Neue theoretisch-praktische Anweisung zum SchachspieleC. Haas, 1823 - 189 Seiten |
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Seite 43
... den Gegner werden . 8 ) Man muß öfters einen Bauer Preis geben , um da- durch Plaß zu gewinnen , einen andern zur Un- terstüßung vorrücken zu können . Dritter Abschnitt . Anmerkungen zu den vier praktischen Mu- sterspielen 43.
... den Gegner werden . 8 ) Man muß öfters einen Bauer Preis geben , um da- durch Plaß zu gewinnen , einen andern zur Un- terstüßung vorrücken zu können . Dritter Abschnitt . Anmerkungen zu den vier praktischen Mu- sterspielen 43.
Seite 46
... gewinnen , wenn er mit dem Laufer auf F 7. , und dann wieder mit der Königinn auf B 3. Schach biethet , worauf er das feindliche Pferd nimmt . Wein die schwarze Königinn ginge auf H 4. , and Weis würde das durd in eine mißliche Lage ...
... gewinnen , wenn er mit dem Laufer auf F 7. , und dann wieder mit der Königinn auf B 3. Schach biethet , worauf er das feindliche Pferd nimmt . Wein die schwarze Königinn ginge auf H 4. , and Weis würde das durd in eine mißliche Lage ...
Seite 60
... gewinnen , nur müßte er erst sei- ne Thürme thätig machen , indem die 2 Laufer allein nichts ausrichten könnten . Allein wenn man einen solchen Angriff hat , wo der feindliche König von seinen Figuren verlassen , allein im Fel- de ist ...
... gewinnen , nur müßte er erst sei- ne Thürme thätig machen , indem die 2 Laufer allein nichts ausrichten könnten . Allein wenn man einen solchen Angriff hat , wo der feindliche König von seinen Figuren verlassen , allein im Fel- de ist ...
Seite 63
... gewinnen muß . 27 ) Würde Schwarz den Pion D 6. auf D 5. ġèz spielt haben , so würde Weiß mit dem Königs = Pion nehmen , und nähme Schwarz mit dem Pferd wieder , so opfert Weiß sein Pferd auf F 7. auf . Siehe den sechsten Zug des ...
... gewinnen muß . 27 ) Würde Schwarz den Pion D 6. auf D 5. ġèz spielt haben , so würde Weiß mit dem Königs = Pion nehmen , und nähme Schwarz mit dem Pferd wieder , so opfert Weiß sein Pferd auf F 7. auf . Siehe den sechsten Zug des ...
Seite 65
... gewinnen . 39 ) Weiß will noch nicht wechseln , dadurch aber rettet er sein Spiel doch nicht . 40 ) Weiß durfte den Thurm , wegen dem ihm alsdann drohenden Matt nicht nehmen . 41 ) Schwarz macht einen fehlerhaften Zug , allein der ...
... gewinnen . 39 ) Weiß will noch nicht wechseln , dadurch aber rettet er sein Spiel doch nicht . 40 ) Weiß durfte den Thurm , wegen dem ihm alsdann drohenden Matt nicht nehmen . 41 ) Schwarz macht einen fehlerhaften Zug , allein der ...
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Häufige Begriffe und Wortgruppen
Abzugschach allezeit alsdann Anfangszüge Angriff Anmerkungen anstatt Bauer zur Dame bey Veränderung beyden Spielern beym Beyspiele daher darf dieſes dieß drey Eckfeld einmahl einzelnen König Endspiele Erste Stellung ersten Musterspiele Falle feindliche König feindlichen Bauer Feld Gambit Gambitspieler Gegner gehet gespielt gewiß besser gibt gleich hindern iſt jeßt König und Königinn Könige Schach Königslaufer läßt Laufer Schach lichen Linie matt machen muß Weiß müßte Weiß nähmlich nehmen neue Königinn niginn nimmt nöthig nothwendig Parthie patt Pferd Philidor Philipp Stamma Pion Plaß remis Rochat Rochiren Rückhand Schach geben Schach König Schach zu geben Schachbretes Schachmatt Schachspiele schwarze König schwarze Königinn schwarzen Laufer ſeinen seyn Springer Stein Stel unentschieden verloren vertheidigen vierten Musterspiele vorrücken Vortheil vortheilhaft wechseln Weiß steht weiße König weiße Königinn weiße Laufer wieder will Schwarz zieht Zug des Weißen Zuge des Schwarzen zurück zwen zwey Bauern zwey Schritte Zweyte Stellung zweyten Zug