Neue theoretisch-praktische Anweisung zum SchachspieleC. Haas, 1823 - 189 Seiten |
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Johann Allgaier. löre er das Pferd ; nimmt er mit dem Pferd , so bleibt der Thurm unbeschüßt . 32 ) Hätte Schwarz ... Pferde auf G 5. zurück zu gehen ; denn wollte er es mit einem Pion vertheidigen , so würde Weiß den Pion nicht pasiren ...
Johann Allgaier. löre er das Pferd ; nimmt er mit dem Pferd , so bleibt der Thurm unbeschüßt . 32 ) Hätte Schwarz ... Pferde auf G 5. zurück zu gehen ; denn wollte er es mit einem Pion vertheidigen , so würde Weiß den Pion nicht pasiren ...
Seite 51
... Pferd wäre darauf verloren . 40 ) Würde Schwarz das angegriffene Pferd wieder auf G 5. sehen wollen , so zöge Weiß den Thurms pion 2 Schritte , und das Pferd ware verloren . 41 ) Nimmt nun Schwarz mit seinem Pion den Thurm ; so nimint ...
... Pferd wäre darauf verloren . 40 ) Würde Schwarz das angegriffene Pferd wieder auf G 5. sehen wollen , so zöge Weiß den Thurms pion 2 Schritte , und das Pferd ware verloren . 41 ) Nimmt nun Schwarz mit seinem Pion den Thurm ; so nimint ...
Seite 53
... Pferd zu nehmen , auch nach der Regel den Königinn- Pion 2 Schritte ziehen können ; nimmt Schwarz den Königinn - Pion , so gibt die Königinn Schach , und gewinnt den Laufer . Zöge er aber den Laufer auf B 6. , fo . nimmt Weiß den Pion ...
... Pferd zu nehmen , auch nach der Regel den Königinn- Pion 2 Schritte ziehen können ; nimmt Schwarz den Königinn - Pion , so gibt die Königinn Schach , und gewinnt den Laufer . Zöge er aber den Laufer auf B 6. , fo . nimmt Weiß den Pion ...
Seite 54
... Pferd auf F 3. , da es meisten Theils nicht vorwärts kann , von dort auf H2 . feßen . Alsdann stellt er den Königinn - Lau- fer auf E3 . dem feindlichen Königs - Laufer entge- gen ; wechselt der Gegner , so ist der Endzweck , den Thurm ...
... Pferd auf F 3. , da es meisten Theils nicht vorwärts kann , von dort auf H2 . feßen . Alsdann stellt er den Königinn - Lau- fer auf E3 . dem feindlichen Königs - Laufer entge- gen ; wechselt der Gegner , so ist der Endzweck , den Thurm ...
Seite 55
... Pferd wegbringen , und ihren Laufer Pion auswechseln ; welcher dieß unterläßt , hat einen Nachtheil . 17 ) Durch diesen Zug ist Weiß genöthigt , feinen Sprin- ger gegen die Regel vor den Lauferpion zu spie len , allein er muß trachten ...
... Pferd wegbringen , und ihren Laufer Pion auswechseln ; welcher dieß unterläßt , hat einen Nachtheil . 17 ) Durch diesen Zug ist Weiß genöthigt , feinen Sprin- ger gegen die Regel vor den Lauferpion zu spie len , allein er muß trachten ...
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Häufige Begriffe und Wortgruppen
Abzugschach allezeit alsdann Anfangszüge Angriff Anmerkungen anstatt Bauer zur Dame bey Veränderung beyden Spielern beym Beyspiele daher darf dieſes dieß drey Eckfeld einmahl einzelnen König Endspiele Erste Stellung ersten Musterspiele Falle feindliche König feindlichen Bauer Feld Gambit Gambitspieler Gegner gehet gespielt gewiß besser gibt gleich hindern iſt jeßt König und Königinn Könige Schach Königslaufer läßt Laufer Schach lichen Linie matt machen muß Weiß müßte Weiß nähmlich nehmen neue Königinn niginn nimmt nöthig nothwendig Parthie patt Pferd Philidor Philipp Stamma Pion Plaß remis Rochat Rochiren Rückhand Schach geben Schach König Schach zu geben Schachbretes Schachmatt Schachspiele schwarze König schwarze Königinn schwarzen Laufer ſeinen seyn Springer Stein Stel unentschieden verloren vertheidigen vierten Musterspiele vorrücken Vortheil vortheilhaft wechseln Weiß steht weiße König weiße Königinn weiße Laufer wieder will Schwarz zieht Zug des Weißen Zuge des Schwarzen zurück zwen zwey Bauern zwey Schritte Zweyte Stellung zweyten Zug