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auf F 7. gegeben hätte, wodurch er genöthigt wors
den wäre, seine Königinn zu wechseln.

18) Weiß opfert den Laufer, um den feindlichen Kö
nig zu entblößen, wodurch er seinen Thurm gleich
zum Angriff bringt, wenn er rochirt.

19) So ist die Partie ohne Rettung verloren.
20) Weiß durfte jeßt nicht durch den Zug D 2. D 4.
den Laufer angreifen, denn das Schach der schwar-

zen Königinn auf H 4. würde in dieser Lage sehr
gefährlich werden.

21) Schwarz würde sehr fehlen, wenn er in gegens wärtiger Lage seinen Laufer auf B 6. zurückzöge, denn Weiß zöge alsdann, wie im Gambit Taf. 7. H2. H4., wodurch die schwarzen Pions nicht nur getrennt, sondern auch umsonst verloren würden. Wollte aber Schwarz dieß zu vermeiden suchen, und deßhalb G 5. G 4. ziehen, so sehe man hierüber die Veränderung IX.

22) Diefer Zug ist besser als G 5. G 4. Man sehe die Veränderung VIII.

23) Schwarz hat bereits schon 2 Pions gewonnen; er hat daher nicht nöthig, den Pion auf F 4. zu vertheidigen, sondern sucht lieber mit mehrern Vors theil nach den bey den Gambitspielen angegebenen allgemeinen Regeln, den feindlichen Königslaufer zu wechseln.

24) Weiß nimmt im gegenwärtigen Falle sehr vortheile haft mit dem Thurm; er greift dadurch den Pion auf G 4. zweymahl an, und droht zugleich durch das Schach auf F 8. die Königinn mit dem Lau fer zu erbeuten.

25) Durch diesen Zug werden beyde, in der vorigen

Anmerkung erwähnte Absichten des Weißen verei telt. Die Lage der Schwarzen ist nun ebenfalls gewiß eben so gut, wie die der Weißen, und durch den Vortheil eines Pions werden sie auch die Partie gewinnen.

26) Weiß läßt das Pferd nehmen, um einen stärkern Angriff zu erhalten.

27) Weiß gewinnt nun seine Figur zurück, und behält dabey den starken Angriff.

28) Hätte Swarz anstatt dessen H8. H7. gezogen,

fo spielt Weiß bemungeachtet auf die vorgeschrie bene Art.

29) Hatte Schwar; F 7. F 6. gespielt, so ändert dieß doch nichts in den weißen Zügen.

30) Weiß hat nun ohne allen Zweifel einen starken Angriff behalten, und muß daher die Partie ges winnen.

31) Den angebothenen Gambitbauer nicht zu neh men, bringt keinen Vortheil. Der Gegner erhält dadurch seinen vorgerückten Bauer, und entwis ckelt sein Spiel dem ungeachtet früber.

32) Hätte Schwarz den Pion mit dem andern Pferde genommen, so zieht Weiß die Koniginn auf E 2. und verliert dabey nichts.

33) Das Spiel des Weißen ist nun gewiß viel besser als des des Schwarzen; denn der schwarze Springer geht verloren, und die Mittelbauern des Weißen versichern den Gewinn des Spieles,

34) Hätte Schwarz auf F2. mit dem Laufer Schach gegeben, so müßte Weiß mit dem König auf D 1. geben; die folgenden Züge bleiben doch dieselben. Ginge aber die schwarze Königinn nur auf D 5.,

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so muß Weiß mit dem Bauer auf D 3. den feindlichen Springer angreifen. Nimmt darauf Schwarz den Springer auf E5. so nimmt Weiß den feindlichen auf E 4. Er behält dadurch einen Bauer vor, und eine bessere Stellung durch seine verbun denen Bauern.

35) Nun hat Weiß gewiß ein besseres Spiel.

E) Gambit von der Königinn. Tafel 8.

1) Beym Gambit des Königs ist allezeit der Königs= springer Zug der dritte, um das Schachgeben der feindlichen Königinn zu hindern; allein bey dieser Partie oder dem sogenannten Gambit der Dame ist dieser Bauer der befte Zug, und zwar 2 Schrits te, denn würde Weiß ihn nur einen Schritt ge= zogen haben, so hielte Schwarz den Laufer der Königinn die Hälfte des Spiels hindurch eingeschlossen.

2) Hätte Schwarz den Gambitbauer vertheidiget, fo hätte er die Partie verloren. Siehe die Verände

rung.

3) Wenn Schwarz anstatt zu rochen, den Gambit

bauer vertheidiget hätte, so verlöre er das Spiel. 4) In dieser Stellung stehen beyde Spiele ziemlich gleich. Überhaupt werden diese Partien nie so ins teressant als die Gambitspiele auf der Königsseite. Der Angriff wird darin eigentlich auf jene Seite gemacht, wo der König nicht stehet.

5) So steht gewiß das weiße Spiel besser. In gegens wärtiger Stellung ist das Rochat für die Weißen nicht nothwendig; denn da die Königinn schon

außer dem Spiele ist,, so kann der König gleich selbst mit seinen Bauern vorrücken.

6) Weiß hätte zwar schon vor einem Zuge diesen Bauer mit der Königinn nehmen können; allein da er diese gewechselt hat, und nun mit dem Laufer nimmt, so bringt er dadurch wieder eine Figur ins Spiel, und befördert das Rochat, obschon dieß nicht mehr sehr nöthig ist. Hierdurch stehet Weiß beffer.

7) So stehet Weiß gewiß besser. Besonders schön wird feine Stellung, wenn er, nachdem Schwarz den Laufer zurück gezogen hat, den Bauer des Königslaufers zwey Schritt ziehet, und alsdann mit allen Figuren ausrücket.

8) Schwarz ziehet diesen Bauer, um Weiß zu vers hindern, den Lauferbauer F 5. zu ziehen.

9) Weiß hat das Rochat verloren, es kostet also mehrere Züge, um den König sicher zu stellen. Schwarz sest mit gutem Rechte den Königslaufer dem Laufer der Königinn des Weißen entgegen, obschon es Regel ist, auf die Erhaltung des Königslaufers bedacht zu seyn. Allein, da der weis Be König im gegenwärtigen Falle nicht auf seine Thurmseite rochirt hat, so ist der Laufer der Königinn von größerer Wichtigkeit.

10) Schwarz fucht seinen vordern Bauer gleich wie der zu vertheidigen, da er dem Wechsel seines Laufers nicht ausweichen kann. Er stehet nun gewiß besser als Weiß, weil seine Bauern des Gegners König schon stark bedrohen.

V. Anmerkungen zu den unregelmäßigen Anfangs¡ű, gen. Tafel g.

Wie schon früher erwähnt, nenne ich alle andern Anfangszüge, als die in den 4 Musterspielen angegebenen, unregelmäßig. Der Endzweck der Anfangs, züge besteht darin, entweder die Bauern so in die Mitte des chodbretes zu bringen, daß sie sich unter einander unterstüken, und doch dabey die eigenen Fi guren nicht unthätig einsperren dieß wird in dem ers sten und zweyten Musterspiele gelehrt oder die Fis guren so sonell als möglich thätig zu machen, um dem Gegner keine Zeit zu lassen, sein Spiel zu entwickeln ; dieß ist die Absicht in dem dritten, und hauptsächlich in dem vierten Musterspiele, oder dem sogenannten & ambit. Jeder Anfangszug, welcher nichts zur Erreichung eines dieser Entzwecke beyträgt, oder ihm vielleicht gar noch hinderlich ist, kann also mit Recht unregelmäBig genannt, wiewohl nicht allezeit für fehlerhaft erklärt werden, indem des Gegners Anfangszüge oft solche unregelmäßige Gegenzüge nothwendig machen. Hat man aber selbst den Arzug, so muß man sich ihrer nie bedienen, denn gegen einen erfahrnen Gegner werden sie jederzeit Nachtheil bringen, und dieß in dem Vers hältnisse als sie dem oben angegebenen durch die Anfangs, züge zu beabsichtigenden Endzweck mehr oder weniger entgegen sind. Jedoch können Anfänger, welche nur an regel. mäßige Anfangszüge von beyden Seiten gewöhnt sind, leicht durch einen unregelmäßigen Zug in Verlegenheit geseßt werden; ich habe daher diese Tabelle entworfen, um Anfängern zu zeigen, wie sie diesen Zügen mit Vortheil

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