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3) Benuße man sie hauptsächlich zu falschen Angriffen. 4) Aber auch bey wahren Angriffen leisten sie gute

Dienste; indem man mit ihnen den Gegner so lange beschäftigt, bis man seine Steine dienlich gelagert hat.

5) Ein Springer, welcher von einem Bauer unter

ftügt, schon auf feindlichem Boden Posto gefaßt bat, und durch keinen Bauer mehr vertrieben werden kann, ist ein überaus nüglicher Stein zum Ges winn des Spieles.

6) Sind die Bauern von beyden Seiten so in einander gezogen worden, daß keiner mehr weiter ziehen Eann, so find die Springer nüglicher als Laufer und Thürme, weil sie über die feindlichen Bauern wegspringen, und sie rückwärts angreifen können, 7) Überhaupt sind die Springer viel vortheilhafter zum Angriff als zur Vertheidigung zu gebrauchen, weil fie von jedem Bauer vertrieben werden können, und durch das Zurückziehen ihre Angriffsrichtung verlieren.

Von den Thürmen.

1) Den Thürmen muß man freyen Ausgang und wechs selseitige Unterstützung zu verschaffen suchen. Man stelle sie daher auf offene Linien, auf welchen sie durch die Bauern nicht mehr aufgehalten werden. Har man aber mehrere verbundene Bauern, so stehen sie am besten hinter diesen.

2) Bringe man sie wọ möglich früher als der Gegner in das feindliche Spiel.

3) Greift der Gegner einen solchen Thurm mit dem

feinigen von dem andern unterstüßten Thurm on

so ist es in den mehrsten Fällen besser, diesen mit dem andern Thurme zu unterstüßen, als den feinds lichen zu nehmen, weil sonst der feindliche Thurm Meister der Linie wird, auf welcher er steht, und es nun schwer hält, den andern Thurm wieder ins Spiel zu bringen.

4) Obwohl die Thürme stärker zu seyn scheinen, als

Laufer und Springer, und es einzeln betrachtet
auch wirklich sind, so werden wir in den praktischen
Musterspielen doch Fälle sehen, wo man einen
Thurm mit Vortheil für ein Pferd hingibt.

Von den Bauern.

1) Der rechte Gebrauch der Bauern bringt den sichern Gewinn der Partie, ob sie gleich ihrem beschränks ten Gange und Wirksamkeit nach die schwächsten Steine zu seyn scheinen.

2) Mittelbauern erhalten zu können, ist von der größ. ten Wichtigkeit. Unter ihnen versteht man die auf der Linie des Königs und der Königinn stehenden Bauern; besser ist es noch, wenn man die auf der Linie der Laufer, besonders der des Königslaufers, mit ihnen verbinden kann.

3) Den feindlichen Bauer auf der Linie des Königs suche man zu bekommen.

4) Einen angebothenen Bauer muß man felten neb men, sondern lieber nehmen laffen, um alsdann wieder mit einem Bauer nehmen zu können. Hiedurch behauptet man die Linie, und versperrt dem Feinde das Eindringen in das eigene Spiel. Kann man aber nicht wieder nehmen, so ziehe man den eigenen Bauer vor.

5) Die zwey Mittelbauern müssen nicht ohne Noth über das vierte Feld vorgerückt werden, sondern so lange da stehen bleiben, bis sie die feindlichen angreifen.

6) Doppelbauer sind nur alsdann schädlich, wenn sie keine Unterstützung mehr von einem andern zu ers warten haben.

7) Ein einzelner getrennter Bauer bringt Schaden, wenn er kein Freybauer ist; denn in diesem Falle geht er meistens umsonst verloren. Hat er aber die feindlichen Bauern schon passirt, so muß man auf seine Erhaltung bedacht seyn, denn er kann sehr beschwerlich für den Gegner werden.

8) Man muß öfters einen Bauer Preis geben, um das durch Plaß zu gewinnen, einen andern zur Unterstüßung vorrücken zu können.

Dritter Abschnitt.

Anmerkungen zu den vier praktischen Musterspielen.

I. Anmerkungen zum ersten Musterspiele. Taf. 1 und 2. a) Zum ersten Musterspiele A. Taf. 1.

Bende Spieler ziehen auf den ersten Zug den Bauer des Königs zwen Schritte, und auf den zweyten den Laufer des Königs auf das, vierte Feld des Laufers der. Königinn.

1) Weiß macht diesen Vorbereitungszug, um auf den nächstfolgenden den Bauer der Königinn zwey Schritte ziehen zu können. Er sucht hierdurch den großen Vortheil zu erreichen, seine Bauern in die Mitte zu lagern.

3) Schwarz hatte statt dieses Zuges noch 10 bis 13 verschiedene. (Siehe darüber die Veränderungen auf der zweyten Tafel.) Meiner Meinung nach ist der beste Zug die Königinn von D 8. auf E 7. zu spielen, um den Weißen dadurch zu hindern, seis nen Königinnpion zwey Schritte ziehen, und so die Bauern in die Mitte bringen zu können. 3) Würde Schwarz diesen Pion nicht genommen has ben, so bekäme Weiß dadurch einen großen Vors theil. (Siehe die Veränderungen Nr. XIV. XV.)

4) Weiß würde sehr fehlen, wenn er anstatt den Kö: nigsbauer vorzurücken, den feindlichen Bauer genommen hatte, wie es Philidor macht; denn die mittlern Pions würden dadurch getrennt wer den auf folgende Art:

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Nun ware Weiß genöthigt zu nehmen oder nehe men zu lassen, und in beyden Fällen behielte er einen getrennten Pion in der Mitte.

5) Schwarz hätte anstatt diesem noch zwey andere Züge gehabt. (Siehe die Veränderungen XI. XIII.) 6) Weiß spielt zwar gut, indem er den Bauer auf D 4. nimmt, weil er dadurch seine Bauern in der Mitte wieder verbindet; aber noch besser wäre der 3ug D 1. E 2. gewesen, durch welchen er in 5 bis 6 3ügen eine Figur gewonnen hätte. (Siehe die Veränderung Nr. IX.)

7) Schwarz hätte auch einen andern Zug gehabt. (Siehe Veränderung Nr. VIII.)

8) Weiß segt sehr gut den Laufer vor, denn würde

er das Pferd vorseßen, so wäre Laufer und Pferd gesperrt. So aber sind beyde frey, wenn die Laufer gewechselt werden.

9) Schwarz hätte noch 2 andere Süge gehabt. (Siehe die Veränderungen I. und I.)

10) Es ist eine allgemein anwendbare Regel, den eige=" nen Laufer der Königinn gegen den feindlichen Königslaufer zu wechseln.

11) Weiß spielt dieses Pferd aus dem Grunde, um bald

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