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c) Wenn man ohne Erreichung eines andern Vortheils Schach biethet.

d) Wenn man Stein um Stein wechselt, und

dadurch dem Gegner ein freyes Spiel vers

schafft, da er vorher eine eingesperrte Lage hatte.

5) Daß man Zeit zu gewinnen suche. Dieß wird bes werkstelligt:

a) Wenn man zu gehöriger Zeit, und mit fteter Berücksichtigung der dadurch entstes henden Stellung Stein um Stein wechselt. b) Wenn man einen angebothenen Bauer oder eine vertheidigte Figur nicht gleich nimmt, sondern nehmen läßt, und den Zug dazu benut, einen andern Stein ins Spiel zu bringen, oder eine Figur noch einmahl zu unterstügen.

c) Wenn man die Benußung eines Vorthei les, dessen man ohnehin gewiß genug ist, z. B. das Nehmen eines Steines, den der Gegner nicht mehr wegziehen oder vertheis digen kann, und darf - das Schachbiethen in einer nicht mehr zu beschüßenden Richtung 2c. so lange als möglich aufschiebet, und die Zeit lieber dazu anwendet, andere Steine ins Spiel zu bringen, welche den

entworfenen Plan desto kräftiger unterstüßen. 6) Daß man endlich, wenn der Angriffsplan dem Gegner schon ganz enthüllt ist, durch die dazu schon geordneten Figuren den Angriff so rasch, Schlag auf Schlag fortseße, daß der Gegner nie

Beit gewinnen kann, sich wieder fest zu feßen, und offensive gegen mich zu Werke zu gehen.

B. Theoretische Regeln über jede Gattung der Steine insbesondere.

Bom Könige."

1) Man muß den König oder die Königinn niemahls der Gefahr eines doppelten oder Abzugschaches ausgesett lassen. Die Springer erfordern in die ser Rücksicht eine vorzügliche Aufmerksamkeit, besonders zu Ende einer Partie, wo es darauf ans kömmt, einen Bauer durch Unterstüßung des Kös nigs und einer Figur zur Dame zu bringen. 2) Es ist gefährlich, so lange die Königinn noch im Spiele ist, den König von seinem Bauern zu ents blößen, oder ihn gar zur Unterstüßung anderer Steis ne ins Spiel zu bringen. Jedoch leider diese Regel in den Gambit- und Aufopferungsspielen biss weilen eine Ausnahme, in welchen die Entblößung und Vorrückung des Königs öfters sehr nöthig wird, sowohl um schnell mehrere Figuren zum Angriff zu bringen, als auch um bey der Vertheidigung nicht in der Mitte der eigenen Figuren zu ersticken. 3) Hat man aber mehrere verbundene Bauern auf der Königsseite, fo ist es sehr dienlich, Königinn und Laufer zu wechseln, um alsdann den König mit seinen Bauern selbst ins Spiel zu bringen. 4) Gegen Ende des Spieles, wenn die mehresten Figuren schon gegen einander getauscht worden find, ist der König einer der besten Steine, wel cher hauptsächlich vorrücken muß. I

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5) Das eigene Rochat suche man sobald als möglich
zu besorgen, damit es dem Gegner nicht gelinge,
dasselbe zu zerstören; jedoch betrachte man es auch
nicht als bloßen Ausfüllungszug in Ermangelung
eines bessern, sondern verbinde jederzeit den End-
zweck damit, entweder den Thurm gleich zum Un-
griff zu bringen, oder sich plößlich dem Angriffe
mehrerer feindlichen Figuren zu entziehen.
6) Hat man schon rochirt, oder will oder kann
man es nicht mehr thun, so ist es in den mehrsten
Fällen beffer aus dem gebothenen Schache ju zies
hen, als einen Stein vorzusehen.

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7) Findet man es aber zweckmäßiger gegen das ges bothene Schach vorzusehen, so bediene man sich wo möglich der Figuren von gleicher Gattung dazu. Man seße daher der Königinn, dem Laus fer und Thurm, feine eigene Königinn sc. entges agen. Man erhält dadurch den Vortheil, nach Willsid kühr den drohenden Stein nehmen zu können, da ein einem andern Falle, wenn z. B. dem Laufer der Springer, dem Thurme der Laufer entgegen= gestellt wurde, der vorgeseşte Stein eft mehrere Zeit hindurch unthätig bleiben muß.

Von der Königinn.

1) Im Allgemeinen steht die Königinn auf der zweys viten Linie des Schachbretes am besten, um die auf

dieser Linie stehenden Bauern zu decken; jedoch muß sie den übrigen Figuren den Auszug nicht versperren.

2) Man nehme sich in Acht, mit der Königinn einen Bauer oder selbst eine Figur zu nehmen, wenn

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sie sich dadurch zu weit von ihrem eigenen Spiele entfernen sollte. Es wird oft schwer, ja zuweilen ganz unmöglich sie zur gehörigen Zeit wieder zurück zu bringen, um sie zum Angriff oder zur Vertheidigung brauchen zu können.

3) Dem Angriff der feindlichen Königinn muß man jederzeit die eigene entgegen seßen, wenn man nicht gegründete Ursache hat, dem Wechsel derselben auszuweichen.

4) Die Königinn ist, der ihr zukommenden zweyfachen Angriffsrichtung wegen, sehr geschickt dazu, Doppelschach zu geben. Hat man daher den Angriff, so verabsäume man nicht, immer sorgfältig zu uns tersuchen, ob man nicht mit derselben einen doppelz ten Schach biethen, sie aber, nach Benußung als ler daraus entspringenden Vortheile, im Nothfals le zur eigenen Vertheidigung zurück ziehen könne. 5) Übrigens hüte man sich, auch unter sehr anlocken. den Aussichten, wenn sie nicht ganz sicher sind, mit der Königinn allein ohne Unterstüßung einer andern Figur in das feindliche Spiel vorzudringen. Allein kann die Königinn doch nicht matt machen, und gegen einen geschickten Spieler wird eine fol che Verwegenheit häufig mit dem Verluste der Kö niginn gebüßt.

Von den Laufern.

1) Die Laufer leisten die besten Dienste hinter den vorgerückten Bauern, welche den Angri machen. 2) Man muß die Laufer auf die der Rochseite des feindlichen Königs entgegen gefeßte Seite zu bringen suchen, weil sie von da aus, ihrem Gange zu Folge, am wirksamsten sind.

3) Der Laufer des Königs wird der Angriffslaufer gez

nannt, weil er auf den Feldern von jener Farbe läuft, auf welchen der feindliche König steht, und auch durch das Rochat zu stehen kommt, also auch den ersten Angriff machen kann und muß. Man muß daher auf dessen Erhaltung bedacht seyn, und ihn nicht ohne Erzielung eines Nebenvortheiles wechseln. Doch binde man sich nicht so ängstlich an diese Regel, wenn man dadurch etwa einen Zug verlieren, und vielleicht doch am Ende die Angriffslinie verlassen müßte.

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3) Dem feindlichen Königslaufer, für uns der gefährliche, fete man immer den Laufer der Königinn entgegen, und tausche ihn ab, so oft als sich die schickliche Gelegenheit dazu ereignet.

5) Ein Laufer, und ein oder zwey Freybauern, wel: che sich wechselsweise unterstüßen, sind nur durch den Verlust einer Figur zu trennen. Es ist also zu Ende einer Partie von großer Wichtigkeit, eine solche Stellung zu erreichen, um sich Bauern zu erhalten, mit denen man zur Dame zu gelangen suchen kann...

5.

Von den Springern.

1) Man muß we möglich die Springer nicht eher heraus bringen, als bis die Bauern der Laufer vorgerückt sind. Ausnahmen von dieser Regel wer den durch die Lage des Spieles öfters nothwendig, worüber man häufig belehrende Beyspiele in den Musterspielen finden wird.

2) Dienen die Springer am besten dazu, um ein doppelles Schach zu geben, oder zwey Steine auf einmahl

anzugreifen.

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