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18) Da Schwarz eine Figur vor hat, so sucht er auf alle mögliche Art Figuren, besonders die Königinn

zu wechseln.

19) Schwarz fucht durch diesen Zug das Rochat des Weißen zu bindern, und droht zu gleicher Zeit mit dem Laufer auf B 4. die feindliche Königinn im Schach zu gewinnen.

20) Schwarz ist nunmehr in wenigen Zügen ohne Rets tung matt.

21) Weiß sucht durch diesen Zug seinen Königs - Pion zu vertheidigen.

22) Dagegen trachtet Schwarz das Pferd des Weißen zu sperren.

23) Weiß hätte auch mit Vortheil C 1. D 2. spielen. können.

24) Dieß ist der einzige Zug, durch welchen Schwarz das Matt noch einige Zeit aufhalten kann. 25) Der schwarze König durfte nicht E 8. gehen, sonst wäre er durch den Laufer auf G 6. gleich verloren gewesen.

26) Schwarz durfte dieß Schach nicht mit dem Pion auf D 5. decken, denn Weiß hätte ihn im Vorbergeben genommen.

27) Schwarz konnte auf keinen Fall die Königinn ste hen lassen, denn sie ginge durch den Laufer auf. D3. verloren, selbst wenn Schwarz mit dem Pferd auf C 6. zöge, und durch Wegnahme des Pions auf D 4. die weiße Königinn ebenfalls angriffe. Denn Weiß gäbe erst auf H 5. Schach, und nähme dann die Königinn.

28) Hätte Schwarz statt dieses Zuges etwa E 7. G 6.

gespielt, um mit Gewalt alles auf den Wechsel

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zu stellen, so greift Weiß mit dem Laufer auf
D 3. die Königinn an. Nun darf Schwarz den
Laufer auf F 4. nicht nehmen; denn Weiß nimmt
das Pferd auf G 6., gibt dadurch Schach, und die
Königinn des Schwarzen ist verloren.

29) Da das weiße Pferd dem Schwärzen auf C 7.
Schach König und Thurm drohte, so durfte er
jegt nicht die Königinn auf G 4. zum Wechsel
hinstellen; denn nach Gewinnung eines solchen
Hauptsteines hätte Weiß nicht mehr nöthig, der
Abtauschung der Königinn auszuweichen.
30) Nun muß die schwarze Königin aus dem Schach
ziehen; Weiß gibt hierauf mit dem Pferde Schach
König und Thurm auf F 7., gewinnt dadurch den
Thurm, und auch sicher die Partie.

31) Hätte Schwarz die Königinn auf E 5. zum Wech=
sel hingestellt, so würde Weiß den Wechsel wirk-
lich angenommen, und hierauf mit dem Springer
auf C 7. Schach König und Thurm gegeben haben.
32) Unstreitig hat Weiß nunmehr eine viel vortheil-
haftere Stellung.
33) Durch den Sprung des Pferdes auf G 5., wie im

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Hauptspiele, wird zwar der Angriff ungleich stärs ker, doch bringt dieser Zug den Vortheil, daß das Pferd nicht verloren geht.

34) Besser als dieser Zug wäre H 8. H 7. gewefen. 35) Schwarz hätte auf den vorhergehenden Zug auchD8..

E 7. oder B 8. C 6. spielen können. Im ersten Falle müßte Weiß zuerst den Pion auf E 4. mit dem Pferde C 3. vertheidigen, im zweyten Falle aber entweder C 2. C 3. ziehen, oder den Pion auf F 4. mit dem Pferde nehmen.

36) Schwarz mag nun seinen Laufer wo immer bin ziehen, so nimmt Weiß den Pion auf H 5. und hat nun in jeder Hinsicht eine vortheilhaftere Stellung als Schwarz. Der Verlust dieses Bauers wäre aber vermieden worden, wenn Schwarz auf den sechsten Zug statt G 8. H 6. den Thurm H 8: H 7. gespielt hätte.

37) Schwarz durfte den Pion auf G 3. nicht nehmen, denn sein doppelt angegriffener Laufer wäs re verloren gewesen.

38) Weiß hat nun gewiß ein schönes Spiel. Er hat verbundene Mittelbauern, und seine Figuren sind alle schon thätig.

39) Weiß thut besser noch einmahl auf H 5. als gleich auf E 5. Schach zu geben, weil Schwarz die Königinn vorgeseht haben würde, was er hers nach nicht thun kann, obgleich auch in diesem Falle der Vortheil auf Seiten des Weißen ges blieben wäre.

40) Diese Lage, in welcher nun auch ein ungeübter Spieler das Matt ausführen kann, kömmt schon im vierten Musterspiele A. Taf. 5. Veränd. I. vor. 41) So gehet nun eine Figur, und mit ihr auch die Partie verloren.

d)` Anmerkungen zum vierten Musterspiele D. Taf. 8.

Gambit in der Rückhand.

1) Meiner Meinung nach ist Gambit in der Rückhand allezeit verloren, nur wissen es unter hundert Spielern nicht zehn gehörig zu vertheidigen. Die mehrsten lassen sich verleiten, das Pferd des Gegners zu nehmen, um dem Gambit - Spieler

dadurch das Rochat zu verhindern, welches freylich für den Vertheidiger der gewöhnlichen Gam: bit-Partie in der Vorhand ein großer Vortheil. ist. Allein in dieser Partie bringt dieß nicht den beabs sichtigten Nußen, wie es die Folge zeigen wird. Am besten wird diese Gambit: Partie vertheitiget, wenn man den angebothenen Gambit Bauer nimmt, und hierauf den eigenen so unterstüßt, wie es im vierten Musterspiel auf der Tafel 5., 6., 7. gezeigt worden ist.

2) Wenn das Pferd nicht genommen wird, darüber

jehe man die Veränderungen VII. X. 3) Schwarz darf den feindlichen Königs: Pion nicht mit seiner Königinn nehmen, denn sie ginge durch den Thurm auf E 3. verloren. Die Veränderungen I. II. V. zeigen die Fortsetung des Spiels, wenn ein anderer Zug als G 8. F 6. gemacht wird. 4) Hätte Schwarz F 6. H 5. gezogen, so seßt Weiß seinen Thurm auf H 3. und gewinnt eine Figur. 5) Hätte Schwarz die Königinn auf C 2. geseßt, so zöge Weiß den Thurm G 2. und die Königinn wäre verloren; ginge er aber auf H 2. so spielt Weiß G 3. H 3., und gewinnt dadurch auch eine Figur. 6) Nunmehr gewinnt Weiß auf der Stelle eine Figur, und durch seinen starken Angriff und die eingesperrte Stellung des Gegners auch in Kurs zem die Partie.

7) Hätte Schwarz nicht diesen Zug gemacht, so spielt Weiß F 1. C 4., und hat dadurch einen sehr starken Angriff.

8) Die stwarze Königinn mußte nothwendig diesen

Bug machen, denn sonst geht der weiße Thurm
G 2. und sie ist verloren.

Nun kann Schwarz selbst mit Verlust der Köz
niginn das Matt in wenigen Zügen nicht mehr
hindern.

10) Schwarz hat in seiner bedrängten Lage außer dies sem nur noch 2 Züge, nähmlich H 2. und C 2. Über erstern sehe man die Veränderung III. Zies het er aber C 2., so seßt Weiß den Thurm G 2. und die Königinn ist verloren.

11) Weiß hätte durch das Schach des andern Thurmes auf E 5. gleich die feindliche Königinn gewinnen können. Allein durch gegenwärtigen Zug droht er matt, und in dieser Lage wird auch ein mittelmäßiger vieler matt geben können, ohne die Königinn zu nehmen.

12) Hätte Schwarz jest seinen Laufer dem weißen ent

gegen gestellt, so müßte ihn Weiß nehmen, und hierauf den Thurm auf G 2. sehen. Der feindlichen Königinn bliebe alsdann nichts übrig, als auf Hi. Schach zu geben; der König weicht auf D 2. aus, und die schwarze Königinn geht verloren. 13) So muß nun Weiß in wenigen Zügen die Partie gewinnen.

14) Der schwarze König durfte nicht C 6. gehen, denn der weiße Laufer gäbe auf D 5. matt.

15) Auch ein ungeübter Spieler kann nunmehr das Matt ausführen.

16) Schwarz will hierdurch Weiß verhindern, seinen Laufer auf G 5. zu ziehen.

17) Weiß spielt zweckmäßiger, wenn er dieses Pferd nimmt, als wenn er das nichts entscheidende Schach

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