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ausweichen, so gehet die schwarze Königinn auf D 6 um alles zu vertheidigen. Schwarz hat nun gewiß eine sehr vortheilhafte Stellung; dem ungeachtet wird das Spiel unter gleich guten Spielern nicht so entschieden verloren für Weiß seyn, als es Philidor ausführt. Die Thürme des Weißen sind schon fren und thätig; übrigens hat er einen Springer mehr durch dessen Aufopferung gegen 2 oder 3 Bauern des Gegners gewiß auf Remis wird gespielt werden können. 16) Schwarz spielt dieses Pferd, um den Bauer auf F7. zu beschüßen. Auf jeden andern Zug nähme Weiß diesen Bauer mit dein Laufer. Nimmt Schwarz wieder, so ist der Laufer auf H 4. vers -Toren.

17) So hat nun Weiß zwar 2 Bauern weniger, aber eine sehr vortheilhafte Stellung.

18) Nun geht die Königinn verloren; denn wollte er Asie wegziehen, so gibt die weiße Königinn auf

G 4. matt..

19) Hätte Schwarz den Springer weggezogen, so verlöre er seine Königinn durch das Abzug-Schach. 20) Durch die Übermacht eines Thurmes und einer guten Stellung muß nun Weiß gewinnen. 21) Weiß bekommt wenigstens einen Pion mehr, und steht besser.

22) Schwarz ist in Folge seiner schlechten Anfangszüge nicht mehr zu retten.

23) Dieß Gambit-Spiel hat sich wieder in ein ordináres

* Spiel aufgelöst. Weiß steht aber besser, weil es nach meiner Regel 2 Pions gegen 3 auf der Königsseite hat, wodurch beym Rochiren der Thurm

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frey wird. Hätte Weiß aber, anstatt sein Pferd zy spielen, den feindlichen Königs Pion genommen, so wäre es ihm übel gegangen; denn die schwarze Königinn hätte Schach gegeben, und Weiß wäre verloren gewesen.

24) In dieser Stellung scheinen beyde Spiele gleich zu stehen, allein Weiß hat doch einen kleinen Vors theil, weil auf dessen linkem Flügel verbundene Bauern stehen, hingegen des Gegners Bauern auf beyden Seiten abgesondert, und von der Mitte entfernt fine.

25) Weiß steht unstreitig besser.

26) Würde Weiß seinen vordern Bauern beschüßt haz ben, so gäbe Schwarz mit der Königinn auf H 4. Schach, wodurch das Rochat zerstört würde, denn die Bauern können nicht vorgefeßt werden; die Folge davon wäre :

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Schwarz.

D 8. H 4. +

F 4. G 3.°

G 3. G 2.

F 3. H 4.° G 2. H 1. neue Königinn 27) Weiß könnte zwar auch den Laufer vorseßen, aber gegenwärtiger Zug legt dem Gegner eine Falle, in welche nur ein guter Spieler nicht eingehen wird, und wodurch er Königinn und Spiel verlieren kann. 3. B.

Weiß.

E 1. F 2.

F 1. B 5. +

Schwarz

C 8. G 4.

Seßt er nun einen Stein vor, so gibt der weiße

Thurm der Königinn Schach, ziehet er aber den

König D 8., fo gibt der Thurn auch der Köni ginn Schach, und hierauf auf E 8. Schachmatt. 28) Nun ist das Matt nicht mehr zu hindern. 29) Hätte Schwarz, anstatt das Pferd zu nehmen, (welches übrigens, wie die Folge beweist, sein bester Zug ist) einen andern Zug gemacht, durch welchen er keinen feindlichen Stein augenblicklich angreift, so zieht Weiß mit der Königinn B 3. wodurch er mit einem Angriff auf den Bauer B 7. und wenn Schwarz jest den Springer nehmen. wollte, mit dem Matt auf F 7. und É 6. droht. 30) Um den weißen Laufer zu vertreiben, hat Schwarz seine Bauern in eine solche Lage gebracht, daß er nun mehr auf die andere Seite zu rochiren suchen muß, und in diesem Falle steht der weiße Laufer jest sehr vortheilhaft zum Angriff.

31) So stehen beyde Spiele gleich, obwohl man Weiß nach dem Rochiren einen kleinen Vortheil zuges stehen möchte, weil er so stark verbundene Bauern in der Mitte hat.

c) Anmerkung zum vierten Musterspiele C. Tafel 7. Gambit nach neuer Art.

1) Dieser Zug des Weißen ist ganz dazu geeignet, die feindlichen Pions gänzlich zu trennen, und seinen eigenen Figuren freyen Angriff zu verschaffen. Philidor und andere machten zwar auch schon diesen Zug; aber entweder zu einer andern Zeit, oder sie spielten in der Folge anders, als es in dieser Tafel ferner gezeigt werden wird.

2) Anstatt diesen Pion vorzurücken, hätte Schwarz

denselben auch vertheidigen können, worüber die Veränderungen X. und XI. nachzusehen sind. Hatte er aber den weißen Pion auf H 4. genom. men, so nähme Weiß denselben mit dem Thurme wieder, und alsdann ginge der Pion auf F 4. auch verloren.

3) Hätte Schwarz, anstatt das weiße Pferd mit dem

Pion anzugreifen, wodurch es verloren geht, die Königinn auf F 6. gezogen, dann müßte Weiß B 1. C 3. spielen, und darauf rochiren, oder wenn es der Gegner nicht hindert, mit dem Pfer, de von C3. auf D5. gehen; Weiß gewinnt auf jeden Fall etwas.

4) Durch diesen Zug macht Weiß seinen Thurm frey,

und zwingt den feindlichen Springer zurück zu gez hen; beyde Vortheile wurden nicht erlangt, wenn er mit dem Laufer genommen hätte.

5) Wäre das schwarze Pferd auf G 8. zurückgegangen, so nähme es Weiß mit dem Laufer und als= dann mit dem Thurme den Pion auf H 5. 6) Hätte Schwarz diesen Laufer mit seinem Laufer genommen, so zöge Weiß G 6. G 7., wodurch der Thurm verloren ginge.

7) Dem Schwarzen droht das weiße Pferd auf D 5. matt zu geben; es bleibt ihm also in dieser Lage nichts anders übrig, als mit dem König auf F 6. zu geben, um sich auf dieser Seite eine sichere Stellung zu suchen, oder mit der Königinn auf A 5. das Pferd zu sperren. Siehe die Veränd.I. 8) Der schwarze König muß seinen Plag verändern, weil sonst die Königinn durch das Schach des Pferdes auf D 5. verloren ginge.

9) Um nicht gleich bey dem nächsten Zuge matt zu werden, muß Schwarz jest mehrere Figuren Preis geben; seine Partie bleibt deßwegen aber doch immer verloren.

10) Hätte der schwarze König den Pion auf G 6. ges nommen, so müßte Weiß E 4. E 5. ziehen, und die Partie wäre ohne Rettung verloren.

11) Wenn Schwarz den Laufer genommen hätte, so nimmt die weiße Königinn wieder, gibt dadurch Schach, und hierauf auf C 5. matt.

12) Weiß gewinnt nunmehr das Pferd und die Könis ginn, und behält immer den starken Angriff. 13) Dieser Zug der Schwarzen ist sehr übel, denn nach der schon öfters bemerkten Regel darf der Gambit-Vertheidiger diesen Laufer-Pion nur im höchsten Nothfall spielen.

14) Weiß hätte zwar jetzt mit der Königinn auf E 5. Schach geben, und alsdann den Thurm nehmen können; allein Schwarz hätte die Königinn vor gefeßt, und dann auch auf E 4. Schach. Das Schach auf H 5. ist also beffer, weil Schwarz auf dem nächsten Zuge nichts mehr vorseßen kann. 15) Schwarz will den Bauer verlieren, um seinem Laufer freyen Ausgang zu verschaffen, welches bey einer eingesperrten Stellung der Officiere auch sehr gut ist; allein im gegenwärtigen Falle ist es zu spät. 16) Weiß gewinnt nunmehr eine Figur, und hat überdieß noch ein freyeres Spiel.

17) Weiß gibt den Königinn: Pion umsonst Preis; theils um den Pion auf F 4. im Schach nehmen zu können, theils um seinem schwarzen Laufer freyen Ausgang zu verschaffen. ·

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