Abbildungen der Seite
PDF
EPUB

24) Man fehe auf die Anmerkung 7 zum achten Zuge im Hauptspiele zurück, wo bis auf die Stellung des Laufers des Schwarzen dieselbe Lage war. 25) Schwarz machte den leßten Zug, um hierauf D 7. D 5. spielen, und dadurch den feindlichen Laufer abschneiden zu können. Weiß kommt diesem durch gegenwärtigen Zug zuvor, weil er nun den feind lichen Bauer im Vorbeygehen nehmen kann, und dadurch seinen Laufer frey erhält.

26) Weiß muß nun wieder trachten, die schwarzen Pions auf der Königsseite zu trennen, und seinen Thurm frey zu machen, dadurch bekommt er wieder ein besseres Spiel.

27) Dieß ist auch ein guter Vertheidigungszug gegen das Gambit. Es entstehen durch denselben sehr interesa sante Partien, indem dem Weißen nur 3 Züge zur Auswahl bleiben.

28) Weiß konnte nicht vortheilhaft den Pion vorseßen;

Schwarz würde den Pion nehmen, nähme dann die weiße Königinn den Pion auf G 4., so zöge Schwarz im Abzugs: Schach seinen Pion auf G 2., würde hierauf die weiße Königinn die schwarze nehmen, so nimmt der schwarze Pion den Thurm, und wird zur neuen Königinn.

29) Da dieser schwarze Pion doppelt angegriffen ist, und nicht vertheidiget werden kann, so will Schwarz lieber vorrücken, um die Pions zu trennen.

30) Weiß scheint 2 Pions für einen zu gewinnen, wenn er diesen Pion auf F 3. nähme, er würde aber die Königinn verlieren. Denn die weiße Königinn. kame auf F 3., der schwarze Laufer gåbe alsdann auf H 3. Schach, und der König hätte keinen an

dern Zug als G 1., worauf er durch den Thurm matt würde. Ginge er aber auf E 2., fo gäbe der Laufer auf G 4. Schach Königinn und König. 31) Jit des Schwarzen bester Zug; denn ginge die Kös niginn H 3., so läuft sie Gefahr verloren zu werden. Siehe die Veränderung XI. bey diesem Buge.

32) Weiß zieht den König, um Schwarz, durch das ihm vom Thurm drohende Schach Königinn und König, zu hindern, den Pion auf E 4. zu nehmen. 33) Weiß sucht auf dieser Seite den König zu attaquis ren, er kommt aber zu spät, weil die Pions des Schwarzen, der auch auf die nähmliche Art angreifen muß, weiter vorgerückt sind.

34) Hätte Weiß den schachgebenden Pion mit dem Laufer genommen, so gabe die feindliche Königinn auf E 3. Schach, hierauf das Pferd, indem és den Laufer nimmt; Weiß müßte das Pferd nehmen, und der feindliche Thurm gäbe Schachmatt auf H 1. 35) c gebet nicht allein die Königinn verloren, der König selbst kann sich nicht mehr retten. 36) Schwarz hat zwar die Königinn verloren, allein ein guter. Spieler wird es mit diesem Spiele sehr weit bringen; er hat 3 schön vertheidigte und weit vorgerückte Pions, Weiß hat kein Rochat mehr 2c. 37) Diese Aufopferung ist nur gegen einen schwächern Spieler zu wagen.

38) Wäre der schwarze König anstatt auf sein Feld zurück zu geben, auf E 6. gegangen, fo gäbe die weiße Königinn Schach, und nimmt dann der schwarze König das Pferd, so gibt der weiße Königinnbauer chach, und der König kommt nicht mehr zurück,

39) Würde Schwarz D 7. D 6. gespielt haben, so wäs re er matt durch die 2 Königinn- Züge. Der Pferdzug war ein Nothzug, und von nun darf er teis nen Pion mehr verlieren, denn 3 Pions wären zu viel für eine Figur.

40) Da der König nicht mehr rochen kann, so macht er dem Thurme Plaß. — Schwarz muß aber jeßt keine Züge verlieren, indem er mit dem Könige hinter die Bauern rücket, um dadurch zu rochen; es ist genug, daß er es thun kann, wenn es ers forderlich seyn wird.

41) So steht Schwarz gewiß beffer.

42) Dieß ist der einzige wahre Zug, auf jeden andern würde er die Partie verlieren. Schwarz muß die Königinn nicht wegen Vertheidigung des Pions, sondern weil er eine Figur vor hat, wegen, dem Wechsel hierher sehen.

43) So steht Schwarz gewiß besser.

b) Anmerkungen zum vierten Musterspiele B. Tafel 6.

1) Sobald der Gambit-Vertheidiger den Gambit-Pion

zwar nimmt, ihn aber nicht vertheidiget, so muß der Gambit Spieler bey seinem vierten Zuge anstatt feinen Laufer auf C 4. zu sehen, den Pion der Königinn spielen, um den feindlichen Pion auf F 4. mit dem schwarzen Laufer dadurch zu ‹attaz quiren. Entweder bekommt er hierdurch gleich seis nen gegebenen Pion zurück, oder der Gegner muß ihn erft vertheidigen.

2) Weiß spielt sehr gut, obwohl er seinen König ents blößt, aber beym Gambit muß man darauf nicht so Acht haben, um nur des Gegners Bauern zu

trennen, den eigenen Thurm thätig zu machen, und dadurch den Angriff ganz zu bekommen.

3) So hat nun Weiß die Figur zurück, und greift zugleich den Thurmbauer zweyfach an. Auch bleibt

ihm des Gegners Pion auf G 3. gewiß, er hat das bey den Angriff, und eine vortheilhafte Stellung. 4) Schwarz nimmt den Laufer nicht, um dem auf, gedeckten Schache zu entgehen. Auf E 7. durfte der König nicht gehen, weil der weiße Laufer Schach König und Königinn gegeben bärte.

5) Schwarz beginge einen großen Fehler, wenn er dieß Pferd mit dem Pion nähme, denn der Laufer auf H 5. ginge doch verloren, und Schwarz müßte alsdann gleich mit dem König auf C 6. hinaus gehen, und könnte auf keine Weise mehr zurückkommen.

6) Weiß nimmt hier beffer mit dem Thurme als mit der Königinn, weil Schwarz dadurch verhindert wird, die Königinn zum Wechsel hinzustellen. 7) Wäre Schwarz mit dem Könige auf C 6. gegangen, so würde er durch das Schach des Bauers auf D 5. und hernach durch den Laufer auf E 3. ganz von seinen Figuren abgeschnitten werden, und auch nicht wieder zurück kommen können. - Ginge aber der schwarze König auf C 8., so greift Weiß mit dem Laufer auf G. 5. die Königinn an; sett Schwarz den Laufer auf E 7. vor, so geht dieser verloren; zieht die Königinn aber auf E 8., so gibt Weiß mit dem Thurm auf C 7. Schach, und nimmt hernach die Königinn.

B) Und so muß Weiß gewinnen. Alle seine Figuren kommen zum Angriff.

9) Weiß steht deßwegen beffer, weil er mehr verbuns dene Bauern und zwar in der Mitte hat.

10) Weiß, indem er den Thurm fren hat, steht besser. 11) Durch den vorhergehenden Zug des Schwarzen

[ocr errors]

entsteht diejenige Partie, welche Philidor das Gambit des Cunnigham nennt, und Schwarz als Gambit-Vertheidiger gewinnen läßt, indem er eine Figur für 3 Pions hingibt. Weiß hat jezt keine Zeit, seinen Königinn Pion zwey Schritt zu ziehen, sondern er muß gleich diesen Laufer herausbringen, um sich Plaß zum Rochiren zu mas chen, denn sonst würde Schwarz ihm das Rochat durch das Schach auf H 4. zerstören. Weiß Eonnte auch gleich H 2. H 4. fpielen, wodurch die Lage des Spiels entstände, welche auf Laf. 7. Veränderung X. vorkommt.

12) Zöge Schwarz seinen Laufer auf E 7. zurück, oder den Springer auf H 6., so würde sein Spiel uns gleich schlechter. S. die Veränderungen VI. VII. 13) Hätte Schwarz seinen Laufer nicht Preis gegeben, sondern ihn weiter gezogen, so müßte Weiß mit dem Laufer den Pion auf F7. nehmen, und würde dadurch bald gewinnen.

14) Diese Pions wurden von beyden Seiten gezogen, um zu verhindern, daß Schwarz mit dem Pferde auf E 4. und Weiß mit dem Laufer auf G 5. ges hen kann.

15) Schwarz stellt die Königinn zum Abtausch hin, wie: wohl man eigentlich nicht wechseln darf, wenn man eine Figur weniger hat; aber Schwarz verläßt sich in dieser Lage auf die Stärke seiner 3 verbundes denen Bauern. Sollte jedoch Weiß dem Wechsel

« ZurückWeiter »