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4) Sollte der Gambitspieler viel aufopfern, um eis nen desto stärkern Angriff zu erhalten, so mache er sich auch nichts daraus, wieder etwas zu verlie: ren, um nur ein freyeres Spiel zu bekommen, sonst läuft er Gefahr, durch die eingesperrte Lage matt zu werden.

5) Hüte man sich so viel als möglich, den König zu weit vorzurücken, um vielleicht eine Figur zu vertheidigen.

Die Gambitpartien lassen sich wieder, nach den
Gegenzügen, in drey verschiedene Classen abtheilen:
a) Wenn der angebothene Gambitbauer nicht ge-
nommen wird. Tafel 6. Veränderung IX.
X. XI. XII. XIV.

b) Wenn er zwar genommen, aber nicht mit dem
Springerpion vertheidigt, sondern wieder Preis
gegeben wird, in der Meinung, daß man schon
Erfaß dafür habe. Taf 6. Veränderung I. V.
c) Wenn er genommen, und auch mit dem Sprine

gerpion vertheidigt wird, welches geschehen
muß, wenn man gegen den Gambitspieler ge=
winnen will. Tafel 5.

Bey den ersten zwey Fällen bleibt der Vortheil auf Seite des Gambitspielers; denn meistens lösen sich solche Gambitspiele in ordinäre Spiele auf, und der, welcher Gambit spielen wollte, hat gewöhnlich ein freyes Spiel. Besonders hat er den Vortheil, daß sein Thurm schon thatig ist, und er nebst den Mittelbauern auch zwen gegen drey auf der Königsseite hat.

Die Tafel 7. enthält das Gambit nach neuer Art, mit seinen Veränderungen, und die Tafel 8. das Gambit in der Rückhand, und das Gambit von der

Königinn. Da in dieser Anweisung Weiß derjenige ist, an welchen die belehrenden Anmerkungen gerichtet sind, und er daher auch durchgehends als der gewinnende Spieler angenommen werden muß, so war es nothwen dig, in der achten Tabelle in der Bezeichnung der Züge eine kleine Abänderung zu treffen. Bey dem Gambit in der Rückhand ist Schwarz der zuerstziehende, um Weiß zu belehren, wie er Gambit in der Rückhand mit Vortheil spielen müsse. Daher enthält jeder-Kreis auf dieser Tabelle zwar auch einen Zug des Weißen und Schwarzen, aber der Sug des Schwarzen steht oben im Kreise, und diejenige Querlinie, unter welcher der Kreis steht, bestimmt die Zahl des Zuges.

a. Anmerkungen zum vierten Musterspiele A. Taf. 5.

1) Dieß ist für den Gambitgeber ein unbedingt noth wendiger Zug, um das Schach der feindlichen Königinn auf H 4. zu verhindern, wodurch das gane ze Spiel zerrissen würde.

2) Zur wahren Vertheidigung des Gambits ist es nothwendig, den angebothenen Gambitpion zu nehmen, und dann seinen nun vorgerückten Bauer im folgenden Zuge mit diesem Pferdpion zu beschüßen. 3) Schwarz hatte jegt unter 8 verschiedenen Zügen

vie Wahl. Siehe die Veränderungen I. II. III. VII. VIII. IX. X. Meiner Erfahrung zu Folge sind darunter D 7. D 6. und G 5. G 4. die bes ften. Veränderung III. und X.

4) Der Gambitspieler muß so geschwind rochen als

möglich, um den Thurm dadurch thätig zu machen. 5) Sobald der Gambitspieler gerocht hat (aber nicht

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früher, muß er die Kette der feindlichen Pions-
auf der Königsseite trennen, und wenn dadurch

auch sein eigener König entblößt wird.

6) Schwarz hätte besser gethan, statt den Pion zu nehmen, G 5. G 4. zu ziehen, wodurch Weiß genöthigt würde, das Pferd für 2 Pions hinzugeben. Weiß behielte zwar auch alsdann noch den Angriff, aber Schwarz gewinnt Zeit, seine Figuren thätig zu machen, worauf es hauptsächlich bey Vers theidigung gegen Gambit ankommt. 7) Hätte Schwarz den Laufer nicht genommen, so würde er zwar nicht in wenigen Zugen matt geworden seyn, wie es nun geschehen muß, indessen bliebe sein Spiel immer sehr gefährlich, indem er, wenn er nicht sehr geschickt spielt, eine Figur oder gar die Königinn verlieren kann, sein König mag nun auf F 8. E 7. oder D 7. aus weichen.

8) Nun ist Schwarz verloren. Nimmt er das Pferd, so nimmt der weiße Thurm den Laufer auf G 7. und die Königinn gibt im nächsten Zuge auf F 7. matt. Gabe aber Schwarz mit dem Pferde der Königinn Schach, so nimmt Weiß mit dem Thurm das Pferd, oder gibt auf F 8. Schach; in beyden Fällen ist es durch die Königinn auf F 7. matt. Schwarz kann sich vor dem Matt noch durch eis nige Züge dadurch wehren, daß er feine Königinn auf E 7. nehmen läßt; er verliert aber außer derselben noch zweh andere Figuren.

9) Dieß ist einer der schlechtesten Züge, welcher der

Gambitvertheidiger machen kann, indem er das.

durch seinen König des vorzüglichsten Schüßes bez raubt. 10) Der Gambit-Spieler soll bald rochen; dieß konnte

aber jest nicht geschehen, weil sonst die schwarze Königinn auf C 5. Schach gäbe, und den weißen Laufer nehmen würde; er will also durch diesen Zug das Schachgeben hindern, und läßt seinen Königs Pion nehmen, weil er dadurch nichts vers liert.

11) Da Weiß schon 2 Pions weniger hat, so darf er weder wechseln noch vorseßen. Er spielt also auf diese Art recht gut, weil er dadurch seine 2 Pions zurück gewinnt, und bey Unachtsamkeit des Gegners sogar dessen Königinn bekommt. Durch den Zug des Weißen ist jest Schwarz genöthigt, weil ihm Schach Königinn und König droht, entweder zwischen König und Königinn einen Stein zu sehen, oder mit der Königinn oder dem König aus dieser Linie zu gehen. Geht er das Pferd auf E 7., so gibt der weiße Laufer auf F 7. Schach, und dann nimmt das weiße Pferd den Pion auf G 5.—; seßt Schwarz aber den Laufer auf E 7., so nimmt das weiße Pferd den Pion auf G 5. und dann den auf F 7. — ; geht die Kös niginn auf F 5., so gibt der Thurm Schach, sezt sich dann auf E 5., und auch so werden wieder 2 Pions zurück gewonnen.

12) Dieß ist ein sehr guter Zug.

13) Da für den Gambit Spieler der Königslaufer sehr

nothwendig ist, und Schwarz den Plan hat, dies fem seinen Laufer entgegen zu seßen, so muß Weiß, weil er ohne Zug zu verlieren dem Wechs

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fel nicht ausweichen kann, gegenwärtigen Zug machen, um wenigstens einen Pion wieder zu bekoms men, wenn die Laufer-Entgegenseßung jest gleich geschieht.

14) Schwarz hätte vor diesem Zuge erst H 7. H 6. spielen sollen. Siehe Veränderung VI.

15) Und so gewinnt Weiß einen Pion zurück, weil 3 bedroht sind, und hat dann ein freyeres und besseres Spiel.

16) So stehen die Spiele ziemlich gleich. Weiß hat zwar eine Figur weniger, hat aber dafür 2 Bauern in der Mitte und eine gute Stellung.

17) Durch diesen Zug muß Weiß schon etwas gewinnen, weil der schwarze 3ug C 8. G 4. fehlerhaft war. 18) Wäre der schwarze König auf E 7. gegangen, so gibt die Königinn auf E 6. matt.

19) Und so muß Weiß gewinnen.

20) Schwarz spielt gut, indem er den Pion auf G 5. noch einmahl vertheidiget, dann kann er seinen Laufer dem andern entgegen seßen. Dieß ist der wahre Vertheidigungszug gegen das Gambit, wels cher auch Schwarz die Partie gewinnen machen muß. 21) Hätte Weiß anstatt D 2. D4. D 1.B 3. ges spielt, so kann die schwarze Königinn auf E 7. Dadurch verliert Weiß immer mehr und mehr seis ne Attaque, und Schwarz gewinnt die Zeit, seine Figuren ins Spiel zu bringen.

22) Jezt steht Schwarz gewiß besser, ist keinem Uns griffe mehr ausgefeßt, bringt alle Figuren frey, und hat einen Pion mehr.

23) Man sehe auf die Note 5. zurück, wo die nähmliche Spielart war, und auch die Fortseßung bleibt.

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