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35) Weiß spielt, nach der schon im ersten Musterspies

le angegebenen Regel sehr gut, indem er diesen Pion vorrückt, bevor er den auf D 4. nimmt. Sollte man jedoch den Pion jest nehmen wollen, so sehe man in der Veränderung XIV. die Folge davon. Ganz dasselbe Spiel entstehet auch aus der im ersten Musterspiele Tafel 2. Veränder. I. aufgeführten Partie, wenn Weiß auf den vierten. 3ug G 1. F 3. spielt, welches auch die mehresten Spieler in dieser Lage thun werden.

36) So hat Weiß ebenfalls keinen Nachtheil von seiz nem Pferdezuge.

37) Besser hätte Schwarz gerhan, das Pferd mit dem Laufer zu nehmen, und darauf zu rochen.

38) Schwarz hätte sich mit dem Gewinn eines Bauern begnügen, und seinen Laufer zurückziehen sollen. Dieser Zug aber, durch welchen er noch einen Bauer oder gar einen Thurm zu gewinnen hofft, zieht ihm nothwendig den Verlust der Partie zu. 39) Dieß ist ein Nothzug für Schwarz, um seine Königinn zu retten, denn hätte er auch der weißen Königinn Schach gegeben, indem er mit dem Pferde den Bauer auf D 4. nähme, so gibt Weiß auf A 3. Schach, und gewinnt dié Königinn. 40) Selbst durch Aufopferung der Königinn kann Schwarz jeßt das Matt nicht mehr hindern. 41) Schwarz hätte, anstatt diesen Bauer mit dem Pfer=

de zu nehmen, feine Königinn auf E 7. spielen, und dann das feindliche Pferd mit dem Pion wegtreiben sollen, dadurch hätte er einen Pion wieder zurück erhalten.

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42) Weiß steht mit Gewinn eines Pions unstreitig

besser.

43) Nach der schon gegebenen allgemeinen Regel ist

es nie gut, im Anfange mit der Königinn ohne
Unterstützung einer anderen Figur allein zu agis
ren. Der Gegner sucht die Königinn überall ane
zugreifen, und bringt dadurch alle Figuren nach
und nach frey.

44) Hätte Schwarz die Königinn nicht zurückgezogen, sondern irgend einen andern Zug gemacht, so spielt Weiß F 1. D 3. und die Königinn ist verloren. 45) Wollte Schwarz mit der Königinn auf C 6. das Schach des Pferdes hindern, so greift Weiß mit dem Laufer auf B 5. die Königinn an. Schwarz darf den Laufer nicht nehmen, denn das weiße Pferd gäbe alsdann auf C 7. Schach König und Königinn.

46) So verliert nun Schwarz eine Figur, und durch seine eingesperrte Lage auch leicht die Partie. IV. Anmerkungen zum vierten Musterspiele oder dem sogenannten Gambit, A. B. C. D. Tafel 5. 6. 7. 8.

Mit dem Worte Gambit *), bezeichnet man dies jenige Partie, in welcher man auf den zweyten Zug, nachdem auf den ersten der Bauer des Königs oder der Königinn von beyden Seiten zwey Schritte gezogen worden war, den Bauer des Laufers des Königs oder

*) über den Ursprung des Wortes Gambit sind schon mehrere unzureichende Erklärungen gewagt worden, welche man in vielen anderen vom Schachspiele handelnden Büchern nachlesen kann. Da keine ganz befriedigend ist, so überges he ich sie hier mit Stillschweigen.

(rücksichtlich des ersten Zuges) der Königinn auch zwey Schritte zieht, und ihn also dem Gegner ohne Ersaß anbiethet. Dieser Erklärung zu Folge, kann man also Gambit vom König, Gambit von der Königinn oder der Dame, und Gambit in der Rückhand oder im Nachzuge spielen.

Die Gambitspiele, hauptsächlich die vom Könige, sind überhaupt die interessantesten, unterhaltendsten und wisigsten Spiele. Mehrentheils sind sie schneller entschie= den, als die gewöhnlichen Partien. Durch das Wegziehen zweyer neben einander stehenden Bauern verschafft der Gambitspieler, (das ist derjenige, welcher auf seinen zweyten Zug den Bauer umsonst anbiethet), mehreren seiner Figuren freyen Ausgang, welche gleich auf den feindlichen König eindringen; aus dieser Ursache kann. er auch sehr bald rochiren, wodurch der Thurm auf dies jenige Linie zu stehen kommt, auf welcher ihm kein Bauer mehr beym Angriffe im Wege ist, und daher schon im Anfange der Partie kräftig wirken kann. Der Ges genspieler befindet sich gerade im entgegen geseßten Falz le. Ben jedem Zuge muß er nur darauf bedacht seyn, einen vom Feinde angegriffenen Stein zu vertheidigen. Er kann daher sein Spiel nur mit vieler Vorsicht und langsam entwickeln, versperrt nicht selten, wenn er nicht sehr geübt ist, einer Figur mit der andern den Weg, und wird oft noch im Besiße seiner mehrsten Figuren schnell matt. Weiß er aber dem raschen Angriff seines Gegners geschickt zu begegnen, um sich dadurch Zeit zu verschaffen, seine Figuren ebenfalls gehörig thätig zu machen, so entwindet er dem Gegner den Angriff, und wird ihn schnell Meister werden, indem der Gambit spieler häufig mehrere Steine aufopfern, und seinen eis

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genen König alles Schußes berauben mußte, um einen desto stärkern Angriff zu erhalten.

Große und berühmte Schachkünstler, z. B. Ph is lidor, glauben fest, daß der Gambitspieler, wegen der vortheilhaften Stellung seiner Steine, die alle in Thätigkeit sind, und wegen der Eingeschlossenheit der Figuren des Gegners gewinnen müsse. Ich stimme dies ser Meinung nicht unbedingt ben, aber eben so wenig derjenigen des berühmten Lolli, welcher den Gambit spieler durchaus verlieren läßt. Es ist wahr, daß unter hundert Schachspielern kaum einer zu finden ist, der die gehörige Vertheidigung versteht. Daher geschieht es auch sehr häufig, daß einer, der Gambit nur mittelmäßig zu spielen weiß (denn es ist auch eine Kunst, es fein zu spielen), über einen stärkern Spieler als er ist, im Gambit Sieger wird, wenn er ihn auch in ordinären. Partien nie etwas abgewinnen kann. Allein ich bin überzeugt, daß doch eine Vertheidigung möglich ist, und diese werde ich auf der Tafel 5. und 6. zeigen. Dieß hier Gesagte bezieht sich indessen nur auf die gewöhnlis che längst bekannte Art, das Gambit zu spielen. Hinges gen gestehe ich, daß mir selbst bis jetzt noch keine bin reichende auf jeden Zug des Gegners be rechnete Vertheidigung des Gambitspieles nach neuer Art, welche auf der Tafel 7. gezeizt wird, bekannt ist. Langwieriges Studium und unzählige Versuche von mir und andern guten Schachspielern angestellt, brachten noch kein anderes Resultat, als daß diese Partie mit aller Feinheit gespielt, höchst selten bis zum Remis ju bringen, und nie gegen den Gambitspieler zu gewins nen sey. Dessen ungeachtet bin ich der festen Meinung,

daß eine vollkommene Vertheidigung möglich ist, und auch gefunden werden wird.

Als allgemeine Grundsäße bey dem Gambitspiele ftelle ich hier folgende theoretische Regeln auf.

Für den Bambitspieler.

1) Die Erfahrung zeigt, daß für den, welcher Gambit gibt, der Bauer und Laufer des Königs, noch mehr aber die Königinn, die wichtigsten Steine find. Diese muß er sorgfältig zu erhalten suchen, besonders aber die Königinn. Doch gibt es Ausnahmen, wie es die Musterspiele zeigen werden. 2) Muß er beym Angriffe keinen Zug versäumen und dadurch dem feindlichen Könige Zeit lassen, sich zu verbergen ; daher geht sein Augenmerk vorzüglich darauf, auf alle mögliche Art das Rochat zu hindern, und sollte es auch manchmahl eine Figur kosten.

3) Das eigene Rochat muß man bald besorgen. 4) Cude man die feindlichen Bauern auf der Kö

nigsseite bald zu trennen, wenn auch der eigene König dadurch entblößt wird, weil sonst der Angriff bald zu Ende ist, indem der Thurm unbrauchbar bleibt.

Der Gambitvertheidiger beobachte folgendes:

1) Er fuche sorgfältig Stein um Stein, besonders aber den Königslaufer und Königsbauer des Feindes, zu tauschen.

2) Seße er beŋ jeder Gelegenheit seine Königinn der feindlichen entgegen.

3) Sey er bedacht, sein Rochat zu besorgen.

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