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indem er den Bauer seines Königslaufers umsonst anbiethet. Diese Partie gehört daher, meiner Eine theilung zu Folge, zum vierten Musterspiele ; und da durch diesen Zug piele mannigfaltige und unterhaltende Partien entstehen, so habe ich dem Gambit in der Rückhand eine eigene Tabelle ge widmet. Man sehe das vierte Musterspiel D. Tafel 8.

III. Anmerkungen zum dritten Musterspiele. Tafel 4.

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Das dritte Musterspiel entsteht, wenn beyde Spies ler zwar auf ihren ersten Zug den Königspion 2.Schritt ziehen, dann aber der Erstziehende beym zweyten Zuge das Königspferd auf das Lauferfeld, und nicht wie in den vorgehenden Musterspielen den Königslaufer spielt, Lolly und feine Anhänger halten diesen Pferdzüg für sehr gut. Philidor hingegen erklärt ihn für fehs lerhaft, und ganz gegen die Regel gespielt, weil dieses vorgerückte Pferd den Lauferpion im Gange hindert. -Meiner Meinung nach schadet er gar nichts; denn die Erfahrung und lange Übung im Schachspiele lehrten mich, daß man durch diesen Sprung ben mindester Unachtsamkeit des Gegners viel gewinnen, und bey größe ter Achtsamkeit desselben nichts verlieren kann.

1) Diesen Zug des Schwarzen hält Philidor für

sehr gut, und spielt darauf Gambit in der Rückhand. Schwarz hätte aber auch noch verschiedene andere Züge gehabt. Siehe Veränderung XIII., XV. und XVI.

) Weiß hätte statt dieses Pions auch den Laufer F 1. C 4. mit Vortheil spielen können. Siehe Veränderung V.

3) Weiß spielt diesen Bauer so weit, um darnach Königinn und Thurm mit dem Pferde attakiren zu können.

4) Weiß hätte auch statt diesen guten Zug mit dem Pferde den Thurmpion auf H 7. nehmen könner, würde aber nur gegen einen nicht hinlänge lich geübten Spieler die Partie gewinnen. Siehe Veränderung I.

5) Schwarz hatte jegt keinen bessern Zug, um seinen Königspion zu decken, da ihm der Pion auf F ohnedieß gewiß ist.

6) Anstatt dieses Schach zu geben, welches den Vers

lust der Partie nach sich ziehen wird, hätte Weiß beffer gethan, den weißen Laufer C 4. zu spielen, um hernach damit die schwarze Königinn zu neh. men, wenn der Gegner wechseln sollte. Er würde gewiß ein gleich starkes Spiel gehabt haben, obs wohl er beym zweyten Zuge den Pferdsprung ges macht hat.

7) Auf D.1. durfte Weiß seinen König nicht spielen,

denn Schwarz gäbe Schach mit dem Laufer auf G 4.; sette er den Laufer vor, so gäbe die Königinn D 3. Schach; hierdurch verlöre Weiß den Laufer, und könnte das Matt nicht mehr hindern — seßte er den Bauer vor, so nehme Schwarz den Bauer mit seinem Bauer, darauf hat er Abzug - Schach

und matt.

8) Schwarz nimmt den Thurm nicht, weil er dessen gewiß ist, und so durch seinen Pferdsprung einen starken Zug gewinnt, indem die Königinn, und sogar der König selbst in Gefahr kommt, wenn Weiß keinen Plag für den König macht.

9) Und so hat Schwarz gewiß ein schönes Spiel, weil Weiß in dieser Partie bey dem vierzehnten Zuge sehr gefehlt hat.

10) Schwarz hätte besser gethan, statt dieses Pferdes den Pion auf E 6. zu nehmen.

11) Sekt Schwarz nunmehr den Pion auf G 7. vor, so gehet eine Figur verloren, ginge aber der Kö. nig auf E 7., so gibt Weiß mit dem schwarzen Laufer Schach König und Königinn.

12) Hätte Schwarz das feindliche Pferd mit dem Kő, nige statt mit dem Thurm genommen, so würde er meiner Meinung nach, ein schönes Spiel erhalten haben. Er verlöre zwar dadurch das Rochat, hätte aber dafür schöne Mittelbauern, und ein freyes Spiel. Siehe Veränderung III.

13) Und so hat Weiß einen Pion mehr, und eine sehr gute Lage.

14) Nun steht Schwarz gewiß sehr gut.

15) So stehen die Spiele wieder ziemlich gleich, und ist also kein Nachtheil durch den Pferdsprung beym zweyten Zuge entstanden.

16) Wenn Schwarz anstatt dieses 3uges F 7. F 5., wie es im Hauptspiele geschehen war, gespielt hät

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te, so wäre es sehr fehlerhaft. Man sehe die Ver. änderung VI.

17) In dieser Stellung stehen die Spiele wieder gleich, und der Pferdzug beym zweyten Zuge hat nichts geschadet.

18) Weiß hätte nicht gut gethan für seinen Königslau: fer des Gegners Pferd zu nehmen, weil dadurch Swarz die schönste Gelegenheit bekäme, auf die

Königinn - Seite zu rochen, wo er ohnehin seine verbundenen Pions hat.

19) Weiß hätte seinen bedrohten Springer auch auf G5. spielen können; siehe Veränderung XI. Ges genwärtigen Zug halte ich aber für besfer.

20) Hätte Schwarz, anstatt den Springer zu nehmen, den Pion auf D 5. vorgezogen, fo gäbe Weiß mit der Königinn Schach, und gewönne gewiß die Partie. Siehe Veränderung X.

21) Schwarz darf den Bauer nicht vorseßen, sonst würde er den Thurm verlieren, wenn Weiß auf E 5. Schach gäbe. Auch durfte er den König nicht E 7. spielen, weil Weiß ebenfalls mit der Könis ginn auf E5. Schach gåbe, und gleich matt machte. 22) Weiß hätte besser gespielt, wenn er statt dieses Pions, den auf E 5. genommen hätte. S. Veränder. VII. 23) Schwarz hat keinen bessern Zug als diesen, um dem gefährlichen Schach zu entgehen.

24) Weiß wird nunmehr die Partie gewiß auch gegen den besten Spieler gewinnen.

25) Schwarz hatte keinen bessern Zug, um das Schach auf B 5. zu verhindern.

26) Wäre der schwarze König auf D 7. gegangen, so würde Weiß mit der Königinn auf E 6. gleich matt geben. Hätte Schwarz aber auf C 5. gezor gen, so wäre die Folge davon:

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27) So ist das Matt in wenigen Zügen nicht mehr zu verhindern.

28) Nun mag Schwarz spielen, was er will, so ver

liert er doch zum wenigsten die Königinn.

29) Hätte Schwarz, anstatt vorzusehen, den König auf D 7. gespielt, so müßte Weiß mit dem Pferde den Laufer nehmen und Schach geben, wodurch er einen Pion gewinnt.

30) Und so hat Weiß einen Bauer zum Gewinn, und steht sehr gut.

31) Weiß hätte auch den Bauer auf E5. nehmen kön= nen. Siehe Veränderung XII.

32) Weiß hat nunmehr den Angriff verloren, und

Schwarz hatine vortheilhaftere Stellung. 33) Will nun Weiß seinen Thurm nicht verlieren, so muß der König ziehen; hierdurch gewinnt Schwarz Zeit, seine Figuren thätig zu machen. Da nun der weiße eingeschlossene Springer ohnehin ver loren ist, Schwarz also eine Figur mehr hat, so wird er zwischen gleichen Spielern sicher die Partie gewinnen.

34) Unstatt dieses Pferdzuges fätte Schwarz seine Königinn auf E 7. spielen sollen, dadurch entstünde ganz die Partie, welche wir schon in dem ersten Musterspiele zu spielen gewiesen haben. Siehe: Erstes Musterspiel B. Tafel 2. Veränderung IX. Weiß könnte niemahls mehr die Bauern in die Mitte bringen, und müßte also trachten, bald zu rochen, und dann seinen Königslauferpion aus dem Spiele zu bringen, um dem Thurme freyes Spiel zu machen. Uber auch Schwarz müßte so spielen, und so würde es immer Partie remise werden.

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