Abbildungen der Seite
PDF
EPUB

seln beffer ist gegenwärtiger Zug, durch welchen
er im Vortheil eines Pions bleibt.

26) Weiß steht beffer, da er einen Pion wenigstens

gewinnen muß.

27) Würde Schwarz den Pion D 6. auf D 5. ġèz
spielt haben, so würde Weiß mit dem Königs=

Pion nehmen, und nähme Schwarz mit dem
Pferd wieder, so opfert Weiß sein Pferd auf
F 7. auf. Siehe den sechsten Zug des Hauptspies
les und die vierte Anmerkung.

28) Hätte Schwarz anstatt den Königs-Pion zu nehmen,
die Königinn E 7. gespielt, so müßte der weiße
Laufer auf C 8. gehen; vertheidiger Schwarz
nun seinen Springer Bauern, so beschüßt auch
Weiß seinen Königs-Pion, und behält also im.
mer einen mehr.

2

29) Hätte Schwarz seine Königinn auf H 4. gezogen, so spielt Weiß G 2. G 3., und gewinnt eine Figur.

30) Durch diesen Zug muß Weiß allezeit etwas gewin

nen, er droht matt, und greift den Springer-
Pion zweyfach an. Will Schwarz mit der Kö-
niginn den Pion vertheidigen, und zugleich
dem Könige Plaß machen, so verliert er noch
mehr.

31) Weiß könnte nunmehr den Thurm nehmen; wenn
er aber mit dem Laufer Schach gibt auf F 7., To
muß der König D 7., der Laufer gibt alsdann
Schach König und Königinn, und ein Thurm
geht auch noch verloren.

32) Schwarz zieht sehr schlecht, denn vor alle ande.

re Pions, nur nicht vor die Pions des Königs

1

und der Königinn (wenn diese noch nicht gezogen. werden sind, darf man einen Stein feßen. Sehet man aber vor diese 2 einen Stein, so bleibt das ganze Spiel zesperrt.

33) Schwarz, da er einmahl fehlerhaft gespielt hat, und ihm der Matt droht, kann nichts bessers

thun, als rochen.

34) Beyde Spiele stehen gewiß ganz gleich, und wenn kein Fehler von einer Seite gemacht wird, muß es remis werden. Keiner kann mit Vortheil angreifen, und der, welcher in einem solchen Falle den ersten Angriff forciert, verliert gewiß die Partie.

[ocr errors]

55) Weiß macht eine Aufopferung, die mit 100 Spies lern gerathen wird, aber bey einer guten Vertheidigung Verlust nach sich ziehet. 36) Schwarz ziehet den König ganz recht auf dieses Feld. Er kann bey diesem Zuge leicht fehlen ; würs de er den Pion vorseßen, so nimmt die weiße Königinn den Pion auf D 5., gibt Schach König und Königinn, gewinnt das Pferd zurück, und hat 2 Pion mehr. Hätte er den König auf ein schwarzes Feld gezogen, so nähme Weiß mit seis nem Laufer den Pion, und das Pferd ist verlos ren, weil die Königinn auf E 5. matt droht. 37) Weiß scheint unstreitig besser zu stehen, obwohl es eine Figur weniger hat. Er hat z Pions für eine Figur, und die Königinn sperrt 4 feindliche Figuren, auch droht er den dritten Pion zu nehmen. Schwarz hat wirklich um sich zu retten nur einen Zug, den freylich ein wenig geübter Spie ler nicht leicht erráth. Er muß trachten, da er

eine Figur nur gegen 2 Pion, (die noch keine Fis gur Anfangs des Spiels ersehen) vor hat, die Kö: niginn zu wechseln, und zugleich seine Figuren frey zu machen.

38) Durch diesen Zug stellt Schwarz die Königinn zum Tausch hin, und droht zugleich auf den Abzugs Schach matt zu geben. Wechselt Weiß, so hat Schwarz alle seine Figuren dadurch frey, eine mehr, und muß also gewinnen.

39) Weiß will noch nicht wechseln, dadurch aber rettet er sein Spiel doch nicht.

40) Weiß durfte den Thurm, wegen dem ihm alsdann drohenden Matt nicht nehmen.

41) Schwarz macht einen fehlerhaften Zug, allein der

Fehler zeigt sich erst im eilften oder zwölften Zus

ge. Selten kann ein Spieler diese Partie gehörig vertheidigen, denn Weiß, wenn er nicht achtsam spielt, verliert eine Figur.

42) Hätte Schwarz durch E 4. G 3. Schach König

4

und Königinn gegeben, so nimmt das Pferd des Weißen die schwarze Königinn zuerst und dann den Laufer.

43) Da Weiß für seine verlorne Figur das Pferd wieder bekommt, indem es ihm nicht entwischen kann, so raubt er unterdeffen einige Pions..

44) Diesen Zug macht Weiß sehr gut, und er wird ihm auch die Partie gewinnen; denn nimmt die Köz niginn den Springer- Pion auf B 2., so entfernt fie fich gegen alle Regel von ihrem Spiele, da sie doch nothwendig zur Vertheidigung wäre. 45) Schwarz war nothgedrungen so zu spielen, um nicht im zweyten Zug matt zu seyn.

[ocr errors]

46) Wäre der schwarze König auf D 6. gegangen, so gibt Weiß mit dem schwarzen Laufer auf F 4. Schach, und die Fortsetzung wäre wie jest, denn der König des Schwarzen müßte auch auf C 6. 47) Da Schwarz alle seine Figuren eingeschlossen und unthätig hat, so seßt sich Weiß nur auf einen Schach.

48) Durch diesen Zug will Schwarz dem Feinde sei

nen Königslaufer mit Gewalt abwechseln, oder wenn er ihn zurück ziehet, ihm einen Zug verlieren machen.

49) Schwarz darf den Bauer nicht vorseßen, sonst nimmt die Königinn den Königsbauer, und greift Sollte er dennoch so

Thurm und Pferd an.

[ocr errors]

spielen, so sehe man hier die Folge:

[merged small][merged small][ocr errors][merged small][merged small][merged small][merged small]

Nun steht Weiß gewiß besser.

50) Hätte Schwarz den weißen Bauer mit dem seis nigen genommen, so würde Weiß nicht das Pferd nehmen (obwohl es auch gut wäre), sondern den Pion mit Pion.

51) Und so bekommt Weiß nicht allein seine Figur mit Gewinn einiger Pions zurück, sondern behält noch immer den Angriff, gegen welchen sich der Geg. ner ohne noch größern Berlust nicht wird retten

tönnen.

52) Sft ganz die Lage des ersten Musterspieles B. Veränderung I.

53) Würde Schwarz anstatt des Springers, seinen Laufer gespielt haben, so haben wir schon den Fall in der ersten Partie gehabt. Überhaupt wenn die Königinn von den Schwarzen auf den zweyten Zug herausgezogen wird, wo es immer hin seyn mag, so entstehen meistens Fälle, die wir in der ersten Musterpartie genugsam durchge= gangen sind.

$

54) Hätte Schwarz den Königspion genommen, so würde er eine schlechtere Stellung haben. Siehe

Veränderung XIII.

55) Wenn Weiß anstatt Schach zu geben den Laufer zurück auf B 3. gezogen hätte, so würde er den Vortheil des ersten Zugs und der Stellung verlo. ren haben, denn Schwarz bemächtigt sich sogleich der Mitte durch Vorziehung seines Königsbauers. 56) Hätte Schwarz den Springer mit Springer ges nommen, so nimmt die weiße Königinn wieder; gäbe er dann Schach mit der Königinn, so muß Weiß die Königinn und nicht den Laufer vorseßen. Hätte aber Schwarz sein Pferd mit dem Pion vertheidiget, so müßte Weiß den Springer mit Springer nehmen, und dann mit der Königinn auf H 5. Schach geben, wodurch er wieder einen Pion gewinnt.

57) Weiß hat einen Pion mehr, und eine gute Stel

lung, Schwarz hat ein gebrochenes Spiel, und wenn er nicht sehr behutsam ist, verliert er auch noch seinen Laufer.

58) Hier spielt Schwarz das Gambit in der Rückhand,

[ocr errors]
« ZurückWeiter »