Abbildungen der Seite
PDF
EPUB

mehreren gehabt; man febe darüber die Veränderungen X. XII. XIV., gegenwärtiger aber wird von den mehrsten Spielern gemacht. Sollte aber Schwarz auf diesen Zug F 7. F 5. wie bey Vers änderung XV. ziehen, so entsteht dadurch das Gambit in der Rückhand, über welches, der aus ßerordentlichen Mannigfaltigkeit der daraus entstehenden Partien wegen, eine besondere Tabelle ausgearbeitet worden ist.

[ocr errors]

2) Die Weißen hätten noch 3 andere Züge gehabt, als: D 2. D 4. D 2. D 3. D 1. E 2. Gegenwärtigen Zug aber halte ich für sehr gut; meistens entsteht dadurch eine sehr interessante Partie, und Schwarz, wenn er nur einen Eleiz nen Fehler macht, kann sich in dieser Partie wes gen diesem Zuge nicht mehr erhohlen. Schwarz hat überhaupt jest nur unter wen Zügen zu wählen; er muß entweder Königs-Bauern für Kös nigs-Bauern wechseln (welches auch sein bester Bug ist) oder seinen Königs-Bauern vertheidigen (dieß werden unter 100 Spielern gewiß go thun, indem niemand seinen Königs-Pion gerne verliert.) Würde, er keins von beyden thun, so nehme Weiß den schwarzen Bauer mit dem Pferde, greift das durch den schwarzen Pion F 7. schon zweymahl an, und droht nunmehr der Königinn und dem Thurme. Vertheidiget Schwarz aber feinen Königs Pion, welches auf 4 Arten geschehen kann, so verliert er auch gewiß die Partie. Er kann also nichts anders thun, als Königs-Pion um Kös nigs Pion nehmen.

3) Dieß ist für Schwarz ein nothwendiger Zug,

da er den Bauer nicht anders vertheidigen kann; denn wollte er mit der Königinn E 7. spielen, so

vertheidiget sie doch nichts gegen 2 Figuren. 4) Weiß kann ohne alle Gefahr dieß Pferd opfern, um des Gegners Spiel zu zerreißen, und den König ins Feld zu locken.. Dieß ist hier unter allen Aufs opferungen eines Steins die sicherste, nur muß Weiß jest trachten, den feindlichen König heraus, und die übrigen Figuren eingeschlossen zu behalten, auch muß er, da er eine Figur weniger hat, dem Wechseln der Officiere (aber nicht der Bauern) auss weichen, bis er die Figur wieder eingebracht hat. 5) Der schwarze König muß heraus, sonst würde eine Figur verloren gehen.

6) Hätte Schwarz, anstatt mit der Königinn auf D 6.

den Königs Pion zu vertheidigen, den König wo immerhin gezogen, so müßte Weiß das feindliche Pferd mit seinem Pferde, und hierauf den Pion mit dem Laufer nehmen; hierdurch gewinnt er für seine aufgeopferte Figur 3 bis 4 Pions, und einen starken Angriff.

7) Da Schwarz seinen Königs- Pion nicht mehr vertheis digen kann, so will er sein Pferd noch einmahl beschüßen.

8) Nach der gewöhnlichen Regel hätte Weiß mit dem

Pion nehmen sollen, um 4 Pions gegen 2 auf der Königs-Seite zu bekommen ; allein hier nahm er sehr gut mit dem Laufer, weil Schwarz seine Königinn ziehen muß, und Weiß dann einen Ubzug. Schach hat. Dieß sind überhaupt die gefährlichsten Züge, und es ist daher öfters besser, ein Abzug oder verdecktes Schach vorzubereiten, als

ein wirkliches Schach zu geben, weil der abziebende Stein meisten Theils etwas rauben kann, wie es hier der Fall ist.

9) Weiß spielt gut, daß er das Pferd nimmt, und nicht den Pion und Thurm, was er auch thun könnte, obwohl der Thurm einzeln betrachtet, besser ist, als ein Pferd; allein der Thurm steht, den weißen Figuren unschädlich, noch eingeschlossen, das Pferd aber ist schon thätig, und durch seinen Berlust verliert auch das andere Pferd eine Unterstüßung. Die Lage des Spiels bestimmt also den Werth der Steine.

10) Da Weiß seine geopferte Figur schon eingez bracht, und er überdieß schon 2 Pions mehr hat, so wechselt er nun mit Recht selbst.

11) Wellte Weiß mit der Königinn Schach geben, und die Königinn wechseln, so würde er in diesem gegenwärtigen Falle, da er schon 3 Pions mehr hat, doch gewinnen, nur müßte er erst seine Thürme thätig machen, indem die 2 Laufer allein nichts ausrichten könnten. Allein wenn man einen solchen Angriff hat, wo der feindliche König von seinen Figuren verlassen, allein im Felde ist, und wo die eigene Königinn eine Figur zur Unterstützung hat, so wechselt man die Köni ginn nicht gerne, denn es gehört in einem solchen Falle nur eine mittelmäßige Aufmerksamkeit dazu, um den König matt zu machen.

12) Wäre der schwarze König E 7. gegangen, so hätte Weiß durch den Abzug Schach den Pion auf G 7. und den Thurm bekommen, und hätte also 4 Pions und einen Thurm mehr.

13) Schwarz durfte mit der Königinn den Pion nicht nehmen, sonst würde er sie durch den Laufer auf F 3. verloren haben.

14) Weiß, da er eine Figur weniger hat, kann nicht mit dem Laufer nehmen. Auch ist es eine allgemeine Regel, daß man in einem Figurenspiele, das heißt, in einer Partie, in welcher der Angriff hauptsächlich mit Figuren gemacht wird, die Bauern zu wechseln trachten muß, um den zurückstehenden Figuren Freyheit zu verschaffen, so wie man im entgegen geseßten Falle, wenn der Angriff durch Bauern geschieht, die Fis guren wechseln muß, damit die Bauern in ihrem Fortgange nicht gehindert werden.

15). Da die schwarzen Figuren alle hinlänglich verthei= diget sind, und Weiß dem Wechsel noch ausweichen muß, so sucht er lieber noch seine Thürme thätig zu machen, indem Schwarz ohne dieß nichts unternehmen kann. Weiß rocht sehr gut auf die Königinn Seite, weil hierdurch der Thurm gleich zum Angriff kommt, was nicht geschehen wäre, wenn er anders gerocht haben würde. 16) Weiß hätte auch seinen zweyten Thurm thätig machen können, allein da er wegen dem feindli den Laufer doch nicht gleich matt geben kann, so nimmt er lieber noch diesen Thurm.

17) Hätte Schwarz F 6. gezogen, so hätte das weiße Pferd auf E4. Schach König und Königinn ges geben.

18) Weiß darf nicht tauschen, bevor er nicht eine Fis gur oder 3 Pions für seine verlorne Figur zurück erhält. Er konnte daher den Laufer nicht heraus

ziehen, wie im Hauptspiele auf den zwölften, und in der Veränderung I. auf den eilften Zug. 19) Schwarz ziehet den König, damit der weiße Pion nicht Schach König und Pferd geben kann. 20) Weiß hätte nicht gut gethan, den schwarzen Pion auf E 5. zu nehmen; denn Schwarz hätte das Pferd gewechselt, ihm dadurch einen doppelten Bauer gemacht, und Weiß erhielte nur 2 Bauern für eine Figur, anstatt daß er jegt 3 bekommt.

21) Håtte Weiß mit dem Königinn-Pion genommen, so würde er zwar 4 verbundene Pions gegen 2 erhalten haben, allein so bekommt er gar 5 vers bundene gegen 2, und der König des Feindes ist auf dieser Seite. Schwarz im Vortheil eis ner Figur mehr, wird die Königinn wechseln, das schadet dem Weißen aber nichts, denn wenn man 3 Freybauern für eine Figur hat, so darf man dem Wechsel nicht mehr ausweichen, nur muß man sehr Acht haben, daß diese Pions nicht ge= trennt werden, und daß keiner von ihnen verlo: ren geht, denn die Stärke der Partie beruht auf diesen Pions.

22) Wenn die Königinn schon getauscht worden ist, so wird das Rochar minder nothwendig, und der König kann in solchen Fällen selbst zu seinen Pions.

23) Weiß stehet gewiß besser. 24) Hatte Schwarz, anstatt den Laufer vorzusehen, den Pion C 7. C 6. gezogen, 10 nimmt Weiß mit dem Pion wieder und behält dadurch einen Pion mehr.

25) Weiß würde nicht gut spielen, den Laufer zu wechs

« ZurückWeiter »