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3) Schwarz ziehet seinen Thurm, damit er darnach feinen Bauer vorrücken kann, um den feindlichen Königs Bauer zu wechseln, Weiß muß diesem durch den Zug des Laufer - Pions zuvorzukommen suchen.

4) Weiß stehet nach der schon mehrmahls bemerkten Regel gewiß beffer, indem er seine 4 verbundenen Königs-Pions gegen 2 hat.

5) Weiß stehet viel besser, hat einen Pion mehr und wieder seine verbundenen Königs- Pions; er darf jezt nur suchen, die vorkommenden Figuren zu wechseln, und dann mit seinen Pions den Angriff machen.

6) Weiß muß jest trachten zu rochen, und mit seinen Mittel-Bauern nicht eher vom vierten Felde weiter gehen, bis sie durch einen feindlichen Pion an gegriffen werden, welches geschehen muß, wenn der Gegner feine Figuren frey spielen will. 7) Siehe Unmerkung 6.

8) Weiß stehet mit einem Bauer Gewinn und durch die Zerstörung des Rochats des feindlichen Königs gewiß beffer. - Weiß hätte in diesem Falle anstatt das feindliche Pferd zu nehmen, auch nach der Regel den Königinn- Pion 2 Schritte ziehen können; nimmt Schwarz den Königinn - Pion, so gibt die Königinn Schach, und gewinnt den Laufer. Zöge er aber den Laufer auf B 6., fo. nimmt Weiß den Pion auf E 5. und nimmt Schwarz wieder, so gibt die Königinn wieder Schach und gewinnt den Pion.

9) Siehe Anmerkung 6.

10) Weiß mit einen Pion Gewinn, und Verhindes rung des Rochats des Feindes, stehet gewiß besser. 11) Weiß stehet mit Gewinn einer Figur gewiß beffer. 12) Dieser Zug des Schwarzen ist einer der be

sten zur Vertheidigung der ersten Partie. Weiß wird durch diesen Zug das ganze Spiel hindurch (wenn Schwarz keinen Hauptfehler begeht) vers hindert, die Pions in die Mitte bringen zu köns nen; er muß also, suchen, bald zu rochen, und den Pion des Königs-Laufers auszuwechseln, damit der gerochte Thurm frey wird. Um aber den Thurm frey zu machen, muß er sein Pferd auf F 3., da es meisten Theils nicht vorwärts kann, von dort auf H2. feßen. Alsdann stellt er den Königinn-Laufer auf E3. dem feindlichen Königs-Laufer entgegen; wechselt der Gegner, so ist der Endzweck, den Thurm frey zu machen, schon erreicht, obwohl dadurch ein doppelter Pion entsteht, welche aber in der Mitte, wenn sie nur mit andern Pions verz bunden sind, nichts schaden, oft sogar nüßlich sind. Sollte der Gegner aber den entgegengesetzten Laufer nicht wechseln, so nimmt man selbst, rückt dann den Laufer- Pion vor, und läßt ihn durch den feinde lichen Königs Pion nehmen, oder nimmt jenen selbst; so bekömmt Weiß wieder ein schönes Spiel. Trachtet aber Schwarz durch Wegbringung des Pions des Königs-Laufers ebenfalls seinen Thurm frey zu bringen, (welches Weiß nicht hindern kann), und beobachtet die nähmliche Regel des Weißen, so ist die Partie gewiß Remise, und also die wahre Vertheidigung der ersten Partie.

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13) Weiß muß gegen die Regel das Pferd F 3. spies fen, denn würde er es im gegenwärtigen Fals le auf E 2. fegen, so verlöre er wenigstens einen Pion z. B. Weiß.

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Schwarz.

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E 1.

14) Diese Bauern werden beyderseits gezogen, um die

Laufer zu verhindern, die Springer in ihrem Gan

ge aufzuhalten.

15) Dieser Zug geschieht, um entweder dadurch die Bauern in die Mitte zu bringen, oder um seinen Königslaufer umzutauschen.

16) Dieß Spiel stehet gewiß ganz gleich, beyde müss fen jest ihr Königs- Pferd wegbringen, und ihren Laufer Pion auswechseln; welcher dieß unterläßt, hat einen Nachtheil.

17) Durch diesen Zug ist Weiß genöthigt, feinen Springer gegen die Regel vor den Lauferpion zu spie len, allein er muß trachten, ihn bald wieder wege zubringen.

18) Dadurch verhindert Schwarz, daß Weiß seinen Königinn Pion nicht 2 Schritt ziehen kann.

19) Diese Bauern werden gezogen, damit die Laufer die Springer nicht sperren, oder gar noch die Rochseite zerreißen können.

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20) Wenn Weiß (da er dem Wechsel nicht ausweichen kann) im gegenwärtigen Falle start selbst zu nehmen, wie es am öftersten bey angetras genem Wechsel nothwendig ist, den Laufer mit

dem Pferd vertheidiget, so gewinnt er einen Zug, da hierdurch eine Figur mehr ins viel kommt.

21) Da Schwarz nicht wechseln wollte, so muß Weiß selbst nehmen, indem der Laufer für ihn ohnedieß von keiner solchen Wichtigkeit mehr ist,. weil der Gegner seinen Laufer dem weißen schon entgegen gesezt hat, und durch das Wechseln dem Springer Plaß gemacht wird, um leichter in das feindliche Spiel eindringen zu können.

22) Die Spiele stehen gleich, nur muß Weiß noch trachten, den Bauern des Königslaufer auszutauschen. 23) Weiß stehet gewiß besser; er hat die Mittelbauern, mehr Figuren thätig, und kann rochen.

24) Siehe Nr. 23.

25) Weiß hätte zwar seine Königinn auf F 3. seßen

können, um mit einem Angriff auf F 7. zu dro hen; allein es ist hier besser, denn ohne Noth muß man niemahls einen Stein vor den Laufer - Pion stellen, damit er im Vorrücken zur Austauschung nicht gehindert werde.

26) Hätte Schwarz anstatt seine Königinn zurückzuziehen mit seinem Laufer Schach gegeben, so müßte Weiß mit der Königinn nehmen, und gewönne dadurch eine Figur.

27) Die Weißen haben nun gewiß mehr Züge gegen die Schwarzen, als diese gegen jene, und stehen also etwas vortheilhafter.

28) Schwarz hätte besser die Königinn auf F 6. gespielt. 29) Wenn Schwarz mit der Königinn der Pion

gleich nähme, so verlöre er den Laufer, denn Weiß gibt zuerst mit dem Thurme Schach der Königinn, und nimmt dann eist den Laufer.

Auch Weiß hätte hier den Vortheil aus der Hand ges lassen, wenn er anstatt den Laufer anzugreifen, gerocht hätte, denn er würde die Pions nicht mehr in die Mitte gebracht haben..

30) Schwarz konnte seinen Pion auf F 7. mit dem Springer nicht vertheidigen, denn der weiße Lau:

fer nimmt ihn doch; nimmt alsdann das Pferd den Laufer, so nimmt der Thurm wieder, und greift wieder mehrere Pions an; denn der König darf nicht nehmen, sonst ist Schach König und Königinn. 31) Hätte Schwarz anstatt das Pferd vorzusehen, mit seinem Könige den weißen Thurm bedrohet, so kann Weiß entweder das Pferd mit dem Thurme nehmen, und gewinnt dann doch auch noch mit seiner Königinn einen Pion und Thurm, oder er hatte auch mit seinem Springer auf G5. Schach der Königinn geben können, welche dadurch verloren ginge, Denn geht Schwarz mit der Könis ginn weg, so gibt der weiße Thurm auf F 7. matr. 32) Nun stehet Weiß gewiß besser; er hat einen stär: kern Angriff, sein König steht sicher, und Schwarz stehet in Gefahr, eine Figur zu verlieren.

II. Anmerkungen zum zweyten Musterspiele. Tafel 3.

Das zweyte Musterspiel ist jenes, wenn beyde Spieler beym ersten Zuge den Königs-Pion 2 Schritt ziehen, auf den zweyten Zug aber nur der Erstziehende feinen Königs Laufer auf die Linie des Königinn-Laufers feßt, der Gegner aber einen andern Stein, was im mer für einen, nur nicht den Königslaufer spielt.

1

1) Schwarz þätte auf diesen Zug die Auswahl unter:

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