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20) Man gebe wohl Acht, zwey solche vorgerückte Pions nicht auf weiße Felder zu sehen, wenn man einen weißen Laufer, oder auf schwarze, wenn man nur noch einen schwarzen Laufer hat. Denn hätte Weis im gegenwärtigen Falle F 6. F 7. gezogen, so stellt Schwarz seinen Thurm aufE 7. und kein Bauer könnte weiter vorrücken; seßt er aber jetzt den Thurm auf F7. so kann der weiße Laufer den. felben angreifen. Hätte man aber zwen solche Pions ohne Laufer, so darf keiner_weiter vorrücken, bis nicht der König ihnen vorgekommen ist, wo er alsdann den Laufer ersehen, und dem feinde lichen Könige verwehren muß, sich zwischen die Bauern hinein zu stellen.

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21) Schwarz hat den ihm bestmöglichsten Zug gemacht,

obwohl er den Thurm für den Laufer verliert, denn würde er Schach geben, so ginge der weiße Kö nig H 2. und Schwarz kann dann den Zug mit dem Pion auf F 7. und also eine neue Dame nicht hindern.

22) Weiß muß nun mit dem Könige zu seinem Pion zu gelangen, und mit dem Thurme den feindlichen König von F 7. wegzubringen trachten.

23) Nimint Schwärz nun den Thurm, und macht eine neue Königinn, so gibt ihm der zweyte Thurm auf G 7. matt. Seht er aber den Thurm auf G. 8., so wechselt Weiß den Thurm; nimmt der schwarze König denselben, so gibt die neue Königinn matt, nimmt er aber den andern Thurm, und macht eine Königinn, so gibt der zweyte weiße Thurm auf F 8. matt. Ziehet Schwarz aber den Thurm weg, um dem Könige Plaß zu mas

then, von E 8. auf H 8. so gibt Weiß Schach auf G 7. Schwarz muß den König E 8. zies

hen'; nun gibt der weiße Pion F 7. wieder Schach,

und so ist eine neue Königinn da, und in wenigen Zügen matt.

24) Nun hat Weiß wieder seine 4 verbundenen Königspions gegen 2 feindliche ; er darf also nur suchen, die Figuren so viel als möglich zu wechseln, die Thürme hinter seine Pions sehen, und dann erst mit den 4 Pions den Angriff machen.

25) Hätte Schwarz diesen Pion nur D 6. gezogen, um die weißen Pions zu trennen, so müßte Weiß mit dem Laufer auf F 7. Schach geben. Nimmt ihn der schwarze König, so gibt die weiße Königinn auf B 3. wieder Schach, nimmt hierauf den Laufer, und hat also dadurch einen Pion gewonnen. 26) Weiß hat nun nach den Nr. 24. angegebenen Regeln ein schöneres Spiel.

27) Viele halten diesen Zug für sehr gut, und auf alle Fälle nachtheilig für die Weißen. Wahr ist es, daß dieser Zug für einen ungeübten Spieler, welcher nicht mehrere Züge voraus zu berechnen im Stande ist, leicht gefährlich werden kann; aber im Gruns de ist die Gefahr nur scheinbar. (Siehe darüber die Spielarten.)

28) Weiß spielt nicht gut, auf diesen Zug muß er eis nen Pion verlieren.

29) Schwarz bekömmt nun die Figur zurück, und hat eine bessere Stellung.

30) Schwarz gewinnt einen Pion, und hat eine vori theilhafte Lage.

1) Hätte Weiß mit der Königinn genommen, so vers

löre er das Pferd; nimmt er mit dem Pferd, so bleibt der Thurm unbeschüßt.

32) Hätte Schwarz, anskatt Schach zu geben, gerocht, oder den Bauer auf G 7. auf eine andere Art zu vertheidigen gesucht, so spielte Weiß die Dame D 3., hierauf den Thurm A 1. F r. und die schwarze Königinn ginge verloren.

33) So gewinnt Weiß seine Figur zurück, und in kurzer Zeit auch die Partie.

34) Weiß gewinnt zum wenigsten seine Pions zurück, und behauptet eine vortheilhafte Stellung.

35) Siehe die Anmerkung Nr. 33.

36) Hätte Schwarz nach Philidor D 7. D 6. ges

spielt, um die Pions zu trennen, so müßte Weiß seine Königinn auf F 3. seßen, um den Sprins ger und den Lauferpion zugleich anzugreifen. 37) Dieß ist der einzige wahre Zug, um eine vortheilhafte Stellung zu erhalten. Schwarz darf ohne Verlust eines Springers den Pion nicht nehmen. Wenn er aber zuerst den Springer vertheidigt, und hierauf den Pion nimmt, so kann Weiß den auf E5. stehenden Pion mit seinem Königinn: Pion wieder nehmen, ohne Gefahr einen Doppelbauer zu bekommen, wenn er den Laufer gegen Laufer wechfeln sollte.

38) Weiß hat nun nach der Nr. 24 angegebenen Regel ein schönes Spiel.

39) Auf diesen Zug des Weißen verliert Schwarz eine

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Figur, und in Folge dessen auch die Partie. Schwarz ist nun gezwungen mit seinem Pferde auf G 5. zurück zu gehen; denn wollte er es mit einem Pion vertheidigen, so würde Weiß den

Pion nicht pasiren lassen, sondern ihn im Vorbeygehen nehmen, und das Pferd wäre darauf verloren. 40) Würde Schwarz das angegriffene Pferd wieder auf G 5. sehen wollen, so zöge Weiß den Thurms pion 2 Schritte, und das Pferd ware verloren. 41) Nimmt nun Schwarz mit seinem Pion den Thurm; so nimint Weiß die Königinn, und gibt mit dem neuen Thurme matt.

42) Würde Schwarz, statt den Laufer zurück zu ziehen, den Pion von F 7. auf F 6. vorgerückt haben, so näh, me Weiß denselben mit seinem Pion, und die schwarz ze Königinn ginge verloren, oder es wäre gar matt. 43) Wäre der König auf E 8. gegangen, so gibt der Pion auf F7. matt, zöge er aber auf G 8. so ents steht durch Vorrückung des Pions auf F 7. Schach König und Königinn.

44) Böge der schwarze König nicht aus dem ihm drohen. den Abzug- Schache, so ginge die Königinn verloren. 45) So gewinnt Weiß die Partie, in Folge feines sechsten Zuges.

46) Weiß steht nun gewiß besser, er kann gleich ros chen, und seine Pions können nicht ohne Verlust getrennt werden.

47) Nun ist das nähmliche Spiel, wie es im Haupt spiel bey dem sechsten Zug vorkommt.

48) Weiß stehet gewiß beffer, hat einen Pion mehr, und wieder 4 verbundene Königs Pion gegen 2 feindliche.

49) Dieser Zug der Schwarzen ist gegen alle Regel, und sehr schlecht; denn in keinem Falle soll man einen Stein vor den Königs- oder Königinn, Pion hinstellen, weil dadurch alle übrigen Figuren ges

sperrt werden, und weil man unendlich viele Žüge verliert, bis man die Figuren wieder frey bringt ; vor jeden andern Pion kann man einen Stein stels len, es ist nicht so schädlich, und sehr oft nothwendig. 50) Härte aber Schwarz statt seinen Laufer zurückzus ziehen, gleich den Pion mit dem Pferde genom men, so dürfte Weiß nicht gleich seinen Laufer nehmen, sondern er müßte zuerst die Königinn F 3. spielen, um dem Schach der schwarzen Königinn auszuweichen, er gewinnt doch noch eine Figur. 51) Weiß steht nun gewiß besser, denn Schwarz kann ohne Verlust nicht davon kommen; ziehet er die Königinn auf C5., um auch den Laufer anzugrei fen, so gehet die weiße Königinn auf B 5., dann ist der schwarze Springer und der Laufer - Pion doppelt angegriffen.

b) Anmerkungen zum ersten Musterspiele. B. Taf. 2..

1) Weiß spielt nach der Regel den Königinn - Pion 2 Schritte, um die Bauern in die Mitte zu brin gen. Nur darf er, wenn der schwarze den Pion nimmt, nicht gleich wieder nehnen, sondern muß zuerst mit dem Laufer auf F7. Schach geben, dann behält er doch 4 Pion gegen 2 auf der Königseite. 2) Weiß gibt besser auf gegenwärtigem Felde als auf D 5. Schach, weil die Königinn jeht wieder in ihr Spiel zurück kann. - Überhaupt ist hierbey zu bemerken, daß man die Königinn anfänglich nicht ins Spiel bringen müsse, und sollte man, wie in diesem Falle dazu genöthigt seyn, so muß man sie auch gleich wieder in ihr Spil zurückziehen.

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