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5) Die zwey Mittelbauern müssen nicht ohne Noth über das vierte Feld vorgerückt werden, sondern so. lange da stehen bleiben, bis sie die feindlichen angreifen.

6) Doppelbauer sind nur alsdann schädlich, wenn sie keine Unterstützung mehr von einem andern zu erwarten haben.

7) Ein einzelner getrennter Bauer bringt Schaden, wenn er kein Freybauer ist; denn in diesem Falle geht er meistens umsonst verloren. Hat er aber die feindlichen Bauern schon pafsirt, so muß man auf feine Erhaltung bedacht seyn, denn er kann sehr beschwerlich für den Gegner werden.

8) Man muß öfters einen Bauer Preis geben, um dadurch Plaß zu gewinnen, einen andern zur Unterstüßung vorrücken zu können.

Dritter Abschnitt.

Anmerkungen zu den vier praktischen Musterspielen.

I. Anmerkungen zum ersten Musterspiele. Taf. 1 und 2.

a) Zum ersten Musterspiele A. Taf. 1.

Beyde Spieler ziehen auf den ersten Zug den Bauer

des Königs zwen Schritte, und auf den zweyten den Laufer des Königs auf das vierte Feld des Laufers der Königinn.

1) Weiß macht diesen Vorbereitungszug, um auf den nächstfolgenden den Bauer der Königinn zwey Schritte ziehen zu können. Er sucht hierdurch den großen Vortheil zu erreichen, seine Bauern in die Mitte zu lagern.

2) Schwarz hatte statt dieses Zuges noch 10 bis 13 verschiedene. (Siehe darüber die Veränderungen auf der zweyten Tafel.) Meiner Meinung nach ist der beste Zug die Königinn von D 8. auf E 7. zu spielen, um den Weißen dadurch zu hindern, seinen Königinnpion zwey Schritte ziehen, und so die Bauern in die Mitte bringen zu können. 3) Würde Schwarz diesen Pion nicht genommen haben, so bekäme Weiß dadurch einen großen Vor= theil. (Siehe die Veränderungen Nr. XIV. XV.)

4) Weiß würde sehr fehlen, wenn er anstatt den Kös nigsbauer vorzurücken, den feindlichen Bauer genommen hätte, wie es Philidor macht; denn die mittlern Pions würden dadurch getrennt wer den auf folgende Art:

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Nun ware Weiß genöthigt zu nehmen oder nehmen zu lassen, und in beyden Fällen behielte er einen getrennten Pion in der Mitte.

5) Schwarz hätte anstatt diesem noch zwey andere Züge gehabt. (Siehe die Veränderungen XI. XIII.) 6) Weiß spielt zwar gut, indem er den Bauer auf D 4. nimmt, weil er dadurch seine Bauern in der Mitte wieder verbindet; aber noch besser wäre der 3ug D 1. E 2. gewesen, durch welchen er in 5 bis 6 Zügen eine Figur gewonnen hätte. (Siehe die Veränderung Nr. IX.)

7) Schwarz hätte auch einen andern Zug gehabt. (Siehe Veränderung Nr. VIII.)

8) Weiß seht sehr gut den Laufer vor, denn würde

er das Pferd vorseßen, so wäre Laufer und Pferd gesperrt. So aber sind beyde frey, wenn die Laus fer gewechselt werden.

9) Schwarz hätte noch 2 andere Süge gehabt. (Siehe die Veränderungen I. und J.)

10) Es ist eine allgemein anwendbare Regel, den eige nen Laufer der Königinn gegen den feindlichen Königslaufer zu wechseln.

11) Weiß spielt dieses Pferd aus dem Grunde, um bald,

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rochiren zu können; auch ist der Plaß gut, denn F3. darf es ohne Noth nicht gespielt werden, so lange der Lauferpion noch zurück ist, um ihn im Gange nicht zu hindern. Jedoch leidet diese Regel oft eine Ausnahme. Weis kann zwar in dieser Stellung einen Pion gewinnen, wenn er mit dem Laufer auf F 7., und dann wieder mit der Königinn auf B 3. Schach biethet, worauf er das feindliche Pferd nimmt. Wein die schwarze Königinn ginge auf H 4., and Weis würde das durd in eine mißliche Lage verseßt.

12) Schwarz sucht durch diesen Zug die Mittelbauern des Gegners zu trennen.

13) Weis nimmt ganz recht mit diesem Pion, um dadurch 4 verbundene Bauern gegen z feinds liche auf der Königsseite zu erhalten, welche stärker sind, als zwey nicht unterstüßte Mittelbauern.

Hat man einmahl den Vortheil dieser Stellung erreicht, so muß man trachten, Königinn, Springer und Laufer zu wechseln, die Thürme hinter die verbundenen Bauern sehen, und dann mit diesen den Angriff machen. Der Gegner hat zwar in solchen Fällen gemeiniglich auch 4 verbundene Pions gegen 2, aber auf der Seite der Königinn, welche dem Könige ben ihrem Vorrücken nie so gefährlich werden können, als die meinigen 4, die durch ihren Angriff den König selbst in Gefahr bringen.

14) Weis sucht mit Recht den feindlichen Laufer zu

wechseln, weil er die Bauern am meisten im Fort: gange hindert, und der Gegner kann dem Wechfel, ohne Züge zu verlieren, nicht wohl ausweis

chen. Würde Schwarz aber seine Königinn B 6. spielen, um das Pferd zu sperren, so zieht Weis zuerst C 3. A 4. und kann dann mit noch größerm Vortheil nehmen.

15) Schwarz ist nun gezwungen, selbst zu wechseln, welches für Weis sehr vortheilhaft ist; denn wenn man solche 4 verbundene Königspions hat, so wird ihre Vorrückung um desto mehr erleichtert, je wes niger Figuren im Spiele sind.

16) Weis nimmt besser mit der Königinn als mit

dem Bauer, weil dadurch des Gegners Pferd zur Rückkehr gezwungen wird: denn zöge Schwarz es auf D 3., fo spielt Weis den Laufer auf C 2. und das nun doppelt angegriffene Pferd wäre vers loren. Wollte er es aber mit dem Bauer auf A 5. vertheidigen, so zieht Weis A 2. A 3. Das Pferd muß dann erst auf A 6. zurück, und so geht der Bauer auf A 5. verloren.

17) Dieser Thurm ist sehr gut gespielt, denn es ist eine Regel, die Thürme hinter solche verbundene Königsbauern zu stellen, um sie damit im Vorrücken zu vertheidigen. Hätte man aber in einer Partie nicht 4 solche verbundene Königsbauern gegen zwey feindliche, so ist es beffer, die Thürme auf freye Linien zu stellen, um damit ins feindliche Spies einfallen zu können.

18) Hätte Schwarz nicht Schach gegeben, sondern seis nen Bauer auf D 4. gezogen, so geht Weis mit der Königinn auf F 3.

19) Schwarz zieht den König weiter, um dem Dope pelschache durch den feindlichen Bauer auf F7. zu entgehen.

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