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5) Das eigene Rochat suche man sobald als möglich

zu besorgen, damit es dem Gegner nicht gelinge, dasselbe zu zerstören; jedoch betrachte man es auch nicht als bloßen Ausfüllungszug in Ermangelung eines bessern, sondern verbinde jederzeit den Endzweck damit, entweder den Thurm gleich zum Ungriff zu bringen, oder sich plöslich dem Angriffe mehrerer feindlichen Figuren zu entziehen. 6) Hat man schon rochirt, oder will oder kann man es nicht mehr thun, so ist es in den mehrsten Fällen besser aus dem gebothenen Schache zu ziez ben, als einen Stein vorzuseßen.

7) Findet man es aber zweckmäßiger gegen das ges bothene Schach vorzusehen, so bediene man sich wo möglich der Figuren von gleicher Gattung dazu. Man sehe daher der Königinn, dem Lau fer und Thurm, seine eigene Königinn sc. entge gen. Man erhält dadurch den Vortheil, nach Willkühr den drohenden Stein nehmen zu können, da in einem andern Falle, wenn z. B. dem Laufer der Springer, dem Thurme der Laufer entgegenz gestellt wurde, der vorgeseßte Stein oft mehrere Zeit hindurch unthätig bleiben muß.

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Von der Königinn.

1) Im Allgemeinen steht die Königinn auf der zweyten Linie des Schachbretes am besten, um die auf dieser Linie stehenden Bauern zu decken; jedoch muß sie den übrigen Figuren den Auszug nicht versperren.

2) Man nehme sich in Acht, mit der Königinn einen

Bauer oder selbst eine Figur zu nehmen, wenn

Ne sich dadurch zu weit von ihrem eigenen Spiele entfernen sollte. Es wird oft schwer, ja zuweilen ganz unmöglich sie zur gehörigen Zeit wieder zus rück zu bringen, um sie zum Angriff oder zur Vers theidigung brauchen zu können.

3) Dem Angriff der feindlichen Königinn muß man jederzeit die eigene entgegen seßen, wenn man nicht gegründete Ursache hat, dem Wechsel derselben auszuweichen.

4) Die Königinn ist, der ihr zukommenden zweyfachen Angriffsrichtung wegen, sehr geschickt dazu, Doppelschach zu geben. Hat man daher den Angriff, so verabsäume man nicht, immer sorgfältig zu uns tersuchen, ob man nicht mit derselben einen doppels ten Schach biethen, sie aber, nach Benußung aller daraus entspringenden Vortheile, im Rothfals le zur eigenen Vertheidigung zurück ziehen könne. 5) Übrigens hüte man sich, auch unter sehr anlockens

den Aussichten, wenn sie nicht ganz sicher sind, mit der Königinn allein ohne Unterstüßung einer andern Figur in das feindliche Spiel vorzubringen. Allein kann die Königinn doch nicht matt machen, und gegen einen geschickten Spieler wird eine sol che Verwegenheit häufig mit dem Verluste der Kös niginn gebüßt.

Von den Laufern.

1) Die Laufer leisten die besten Dienste hinter den vorgerückten Bauern, welche den Angriff machen. 2) Man muß die Laufer auf die der Rochseite des feindlichen Königs entgegen gefeßte Seite zu brin= gen suchen, weil sie von da aus, ihrem Gange zu Folge, am wirksamsten sind.

3) Der Laufer des Königs wird der Angriffslaufer ge=

nannt, weil er auf den Feldern von jener Farbe läuft, auf welchen der feindliche König steht, und auch durch das Rochat zu stehen kommt, also auch den ersten Angriff machen kann und muß. Man muß daher auf dessen Erhaltung bedacht seyn, und ihn nicht ohne Erzielung eines Nebenvortheiles wechseln. Doch binde man sich nicht so ängstlich an diese Regel, wenn man dadurch etwa einen Zug verlieren, und vielleicht doch am Ende die Angriffsfinie verlassen müßte.

3) Dem feindlichen Königslaufer, für uns der gefährliche, sehe man immer den Laufer der Königinn entgegen, und tausche ihn ab, so oft als sich die schickliche Gelegenheit dazu ereignet.

5) Ein Laufer, und ein oder zwey Freybauern, welche sich wechselsweise unterstüßen, sind nur durch den Verlust einer Figur zu trennen. Es ist also zu Ende einer Partie von großer Wichtigkeit, eine solche Stellung zu erreichen, um sich Bauern zu erhalten, mit denen man zur Dame zu gelangen suchen kann.

Von den Springern.

1) Man muß we möglich die Springer nicht eher heraus bringen, als bis die Bauern der Laufer vorgerückt sind. Ausnahmen von dieser Regel werden durch die Lage des Spieles öfters nothwendig, worüber man häufig belehrende Beyspiele in den Musterspielen finden wird.

2) Dienen die Springer am besten dazu, um ein doppeltes Schach zu geben, oder zwey Steine auf einmahl anzugreifen.

3) Benuße man sie hauptsächlich zu falschen Ungriffen. 4) Aber auch bey wahren Angriffen leisten fie gute

Dienste; indem man mit ihnen den Gegner so lange beschäftigt, bis man seine Steine dienlich gelagert hat.

5) Ein Springer, welcher von einem Bauer unter

ftüst, schon auf feindlichem Boden Posto gefaßt hat, und durch keinen Bauer mehr vertrieben wer den kann, ist ein überaus nüßlicher Stein zum Ges winn des Spieles.

6) Sind die Bauern von beyden Seiten so in einander gezogen worden, daß keiner mehr weiter ziehen kann, so sind die Springer nüßlicher als Laufer und Thürme, weil sie über die feindlichen Bauern wegspringen, und sie rückwärts angreifen können. 7) Überhaupt sind die Springer viel vortheilhafter zum Angriff als zur Vertheidigung zu gebrauchen, weil sie von jedem Bauer vertrieben werden können, und durch das Zurückziehen ihre Angriffsrichtung

verlieren.

Von den Thürmen.

1) Den Thürmen muß man freyen Ausgang und wechselseitige Unterstützung zu verschaffen suchen. Man stelle sie daher auf offene Linien, auf welchen sie durch die Bauern nicht mehr aufgehalten werden. Hat man aber mehrere verbundene Bauern, so stehen sie am besten hinter diesen.

2) Bringe man sie wo möglich früher als der Gegner in das feindliche Spiel.

3) Greift der Gegner einen solchen Thurm mit dem

seinigen von dem andern unterstüßten Thürm an

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so ist es in den mehrsten Fällen besser, diesen mit dem andern Thurme zu unterstüßen, als den feindlichen zu nehmen, weil sonst der feindliche Thurm Meister der Linie wird, auf welcher er steht, und es nun schwer hält, den andern Thurm wieder ins Spiel zu bringen.

4) Obwohl die Thürme stärker zu seyn scheinen, als Laufer und Springer, und es einzeln betrachtet auch wirklich sind, so werden wir in den praktischen Musterspielen doch Fälle sehen, wo man einen Thurm mit Vortheil für ein Pferd hingibt.

Von den Bauern.

1) Der rechte Gebrauch der Bauern bringt den sichern Gewinn der Partie, ob sie gleich ihrem beschränk,

ten Gange und Wirksamkeit nach die schwächsten Steine zu seyn scheinen.

2) Mittelbauern erhalten zu können, ist von der größten Wichtigkeit. Unter ihnen versteht man die auf der Linie des Königs und der Königinn stehenden Bauern; besser ist es noch, wenn man die auf der Linie der Laufer, besonders der des Königslaufers, mit ihnen verbinden kann.

3) Den feindlichen Bauer auf der Linie des Königs suche man zu bekommen.

4) Einen angebothenen Bauer muß man selten neh men, sondern lieber, nehmen laffen, um alsdann wieder mit einem Bauer nehmen zu können. Hie durch behauptet man die Linie, und versperrt dem Feinde das Eindringen in das eigene Spiel. Kann man aber nicht wieder nehmen, so ziehe man den eigenen Bauer vor.

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