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Bauern nicht erhalten, so suche man sich vier gegen zwey feindliche auf der Königsseite zu vers schoffen; in diesem Falle beruht die Stärke des Spieles auf diesen vier Pions. Kann man aber auch dieß nicht nach Wunsch erreichen, so trachte man zwey gegen drey feindliche Pions auf der Königsseite zu erhalten. Vi er Pions gegen drey, oder drey gegen zwey sind nicht vortheilhaft ; denn nach dem Rochiren wird der Thurm durch den dritten Pion gesperrt, da hingegen des Gegners Thurm eine offene Linie vor sich hat, und gleich ins Spiel gebracht werden kann. Über die= sen Gegenstand wird das erste und zweyte Musters spiel die beste praktische Anweisung geben.

2) Suche man bald Laufer und Springer heraus zu

bringen, und zwar hinter die schon vorgerückten Bauern; doch müssen sie so gestellt werden, daß sie sich einander nicht selbst den Weg versperren. 3) Auch bringe man die Königinn an einen solchen Ort, wo sie beym Angriffe und der Vertheidigung gleich bey Händen ist, und doch sicher vor dem Angriffe einer kleinern Figur steht.

4) Suche man sich sobald als möglich Freyheit zu vers schaffen, rechts oder links nach Erforderniß der Umstände rochiren zu können.

Hat man nun auf die jeßt angezeigte Art den Endzweck erreicht, seinen Steinen eine vortheilhafte Stellung zu geben, so ist der Zeitpunct da, einen Ans griffsplan zu entwerfen. Als allgemeine Richtschnur läßt sich hierbey Folgendes angeben:

1) Untersuche man die Lage und Stellung des Gege

ners genau, ob man keine schwache Seite oder ans

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dere Fehler entdecken könne, welche den Angriff auf irgend einer Stelle als vortheilhaft be stimmen. Finden sich keine solche Blößen, so wage man

2) einen Scheinangriff auf eine stärkere Seite, wozu die Springer die besten Dienste leisten. Der Gegner wird hierdurch genöthigt, die angegriffene Sei: te zu vertheidigen, und entblößt dadurch nicht sel ten andere Puncte, auf welchen man alsdann deste nachdrücklicher angreifen kann.

3) Ist es oft sehr nüglich, das Rochat des Feindes zu zerstören oder zu hindern. Dieß kann geschehen, entweder wenn man eine Figur nimmt, welche der König allein unterstüßte, oder wenn man so Schach biethen kann, daß der König schlechterdings ausweichen muß, oder durch Vorsehung eines Steines eine eingesperrte Lage bekömmt. Kann man aber keine dieser Absichten durch das Schachbiethen erreichen, so ist dasselbe schädlich, und man warte einen bessern Zeitpunct dazu ab.

4) Suche man die Steine, welche man am wenig. sten bey seinem Vorhaben zu brauchen gedenkt, gegen diejenigen des Feindes zu wechseln, welche der Ausführung meines Planes am meisten hinderlich sind.

5) Gebe man sorgfältig Acht, daß, wenn der Angriff

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mit verbundenen, von den Laufern und Thür

men unterstüßten Bauern geschieht (welches hier beyläufig gesagt, eigentlich die wahre und sicherste Angriffsart ist) der Gegner nicht seine Bauern so in die unsrigen hinein ziehe, daß keiner mehr weis ter ziehen kann. In diesem Falle opfere man lie

ber eine Figur für zwey oder auch nur für einen Bauer auf, um den Angriff frey zu erhalten.

Da aber der Gegner ebenfalls seinen Angriffs plan gemacht hat, so ist es nöthig, diesem genau nachzu= spüren, und ihm durch die rasche Ausführung des eigenen Planes so zuvor zu kommen, daß er mehr auf seine Vertheidigung, als auf eigenen. Angriff bedacht seyn muß Hierzu wird erfordert:

1) Daß man seine eigenen Züge, nach Beschaffenheit. der möglichen Gegenzüge, im Voraus berechne. 2) Daß man gleichfalls die Züge des Gegner zu ers rathen suche. Sollte der Gegners anders ziehen, als ich es vermuthet habe, so ist es ein sicheres Merkmahl, entweder daß ich seinen Plan nicht genug kenne, oder, wenn ich mit der größten Aufmerksamkeit denselben nicht auffinden kann, daß. der Gegner meinen eigenen Plan nicht genug durchsieht, um demselben zweckmäßig entgegen spielen zu können.

3) Daß man seine Angriffsstärke nicht allein in eine Gattung von Steinen seße; denn diese sucht der gut spielende Gegner mir durch den Wechsel abzu zwingen, und der Angriff ist zu Ende.

4) Daß man keine Zeit unnüß verliere. Dieß geschieht: a) Wenn man einen Stein vorrückt, welchen der Gegner durch Vorziehung eines Bauern gleich wieder fortjagen kann.

b) Wenn man einen Stein des Gegners an= greift, der noch nicht gefährlich ist, oder welchen der Gegner wohl ohnedieß wegges jogen hätte, um ihm einen bessern Piag anzuweisen.

e) Wenn man ohne Erreichung eines andern Vortheils Schach biethet.

d) Wenn man Stein um Stein wechselt, und

dadurch dem Gegner ein freyes Spiel vers

schafft, da er vorher eine eingesperrte Lage hatte.

5) Daß man Zeit zu gewinnen suche. Dieß wird be= werkstelligt:

a) Wenn man zu gehöriger Zeit, und mit steter Berücksichtigung der dadurch entstes henden Stellung Stein um Stein wechselt. b) Wenn man einen angebothenen Bauer oder eine vertheidigte Figur nicht gleich nimmt, sondern nehmen läßt, und den Zug dazu benußt, einen andern Stein ins Spiel zu bringen, oder eine Figur noch einmahl zu unterstüßen.

c) Wenn man die Benußung eines Vorthei les, dessen man ohnehin gewiß genug ist, z. B. das Nehmen eines Steines, den der Gegner nicht mehr wegziehen oder vertheis digen kann, und darf das Schachbiethen in einer nicht mehr zu beschüßenden Richs tung 2c. so lange als möglich aufschiebet, und die Zeit lieber dazu anwendet, andere Steine ins Spiel zu bringen, welche den

entworfenen Plan desto kräftiger unterstüßen. 6) Daß man endlich, wenn der Angriffsplan dem Gegner schon ganz enthüllt ist, durch die dazu schon georüneten Figuren den Angriff so rasch, Schlag auf Schlag fortsege, daß der Gegner nie

Zeit gewinnen kann, sich wieder fest zu seßen, und offensive gegen mich zu Werke zu gehen.

B. Theoretische Regeln über jede Gattung der Steine insbesondere.

Vom Könige.

1) Man muß den König oder die Königinn niemahls der Gefahr eines doppelten oder Abzugschaches ausgesezt lassen. Die Springer erfordern in dies fer Rücksicht eine vorzügliche Aufmerksamkeit, be, sonders zu Ende einer Partie, wo es darauf an= kömmt, einen Bauer durch Unterstüßung des Kös nigs und einer Figur zur Dame zu bringen. 2) Es ist gefährlich, so lange die Königinn noch im Spiele ist, den König von seinem Bauern zu ents blößen, oder ihn gar zur Unterstügung anderer Steis ne ins Spiel zu bringen. Jedoch leider diese Regel in den Gambit- und Aufopferungsspielen biss weilen eine Ausnahme, in welchen die Entblößung und Vorrückung des Königs öfters sehr nöthig wird, sowohl um schnell mehrere Figuren zum Angriff zu bringen, als auch um bey der Vertheidigung nicht in der Mitte der eigenen Figuren zu ersticken. 3) Hat man aber mehrere verbundene Bauern auf der Königsseite, so ist es sehr dienlich, Königinn und Laufer zu wechseln, um alsdann den König mit seinen Bauern selbst ins Spiel zu bringen. 4) Gegen Ende des Spieles, wenn die mehresten Figuren schon gegen einander getauscht worden. sind, ist der König einer der besten Steine, welcher hauptsächlich vorrücken muß.

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