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In dieser Stellung ist es noch augenscheinlicher, daß die Partie unentschieden bleiben muß, denn Schwarz darf sich mit dem Könige von seinem Thurm nicht ents fernen, und dadurch bleibt er immer im chach des Springers. Hätte aber Weiß auf den siebenten Zug

den Springer auf A 1. gespielt, so verlore er die Par=

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Nun kann Weiß den Springer nicht mehr herausbringen, und zieht er den König, so gibt Schwarz mit dem Thurme Schach, und gewinnt den Springer.

X.

Ein Laufer gegen einen Thurm,

Der Thurm kann nie gegen einen Laufer bey vorfichtiger Vertheidigung matt machen; jedoch erfordert diese etwas mehr Aufmerksamkeit als mit einem Sprin ger. Man bemerke daben hauptsächlich folgendes:

Man vermeide sorgfältig jede Entgegenstellung der Könige, noch viel weniger stelle man sich ihm selbst entgegen. Der Laufer muß sich immer entfernt vom Könige halten, und we möglich, nie dazu gebraucht werden, das Schach des Thurmes zu decken, sondern man bediene sich dessen bloß, um die Felder zu bestrei= chen, auf welchen sich der feindliche König entgegen stel= len, oder der Thurm Schach geben könnte. Folgendes Beyspiel wird zur Erläuterung dienen.

Stellung. Beiß: K, F1. 2, C6.

Schwarz: K, E3. £, A6.

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Wäre Weiß, obiger Regel zuwider, auf E 1. gegans gen, so verlöre er das Spiel. Siehe die Veränderung.

Schwarz.
E1.

E 2. E 1.

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F 2. F 6.

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Es ist einleuchtend, daß der schwarze König auf diese Art nie zur Entgegenstellung gelangen, und das her auch kein Matt erzwungen werden kann,

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So gehet nun der Laufer verloren, und mit ihm

die Partie.

XI.

Zwey Laufer gegen die Königinn.

Auch dieses Spiel muß unentschieden bleiben, wenn sich die Laufer gut vertheidigen. Sie dürfen zu diesem Endzweck nie weit von ihrem Könige entfernt werden, um dem feindlichen König jede Annäherung zu verweh ren, und sich nicht der Gefahr auszuseßen, durch Doppel-Schach der Königinn verloren zu gehen. 3. B,

Stellung. Weiß: K, G4. D, A 4.
Schwarz: K, G7. 2, G6. F6.

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So stehet das Spiel fast wie auf den achten Zug, und es ist augenscheinlich, daß es unentschieden bleiben muß, da sich der weiße König nicht nähern kann, und die Königinn allein den schwarzen König nicht aus seis ner Stellung zu vertreiben im Stande ist.

Hätte aber Swarz auf den zehnten Zug seinen schwarzen Laufer entfernt, so würde er das Spiel verfieren. 3. B.

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E8. D7.t

G7. H8.

12.

D7. C8.t H7. G8.

Wenn Schwarz mit dem Könige G 7. gegangen wäre, so verlöre er den schwarzen Laufer durch das Schach der Königinn auf B 7.

B2. G7.

Bug 15.

H5. G 6.

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G 8. H 7.

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Anhang..

enthaltend einige interessante und lehrreiche Endspiele.

1) Endspiele, in welchen man durch wohl berechnete überraschende Züge den Gegner matt fest, während man sich doch selbst in einer solchen üblen Lage befindet, daß man durch den ersten freyen Zug des Gegners matt feyn würde. (Die Auflösung dieser Endspiele findet man weiter hinten,)

Erstes Spiel.

Stellung.. : K, G1. T, C1. C, D 4. £, E 3.
B, A5. C7. F2.

SK, A7. £, H3. H8. L, G4.
B, A 6.B 7. F 3.

Zweytes Spiel.

tellung. : K, F7.2, D1. F1., F2. B, G3, SK, E5. D, D8. E, A6. G 8, , H7. B, Db. E 4,

Drittes Spiel.

Stellung. : K, G1. T, C7. &, D5. £, A6, B, C6. F 2. G 3.

SK, A8, B8. H5. 2, F3.

B, A7. B5. E 2.

Biertes Spiel.

Stellung. : K, F1. D, E6. £, A6., A4. B3. £, D1., D4. E5 F4. G2. H 3.

SK, D8. D, E3 2, C8. E8., F7.
L,A8.C7.B,C5.D6.E7.F5.G3.H4.

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