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Diese Gefeße sind in Deutschland allgemein von den ersten Spielern angenommen; jedoch kommt es auf:

natürlich und gezwungen ist, als viele von Stammas Endspielen.

F, F8. D.D 8. E, A8, H8. £, E 7. S, E6. G8

B, A 7. B6. C 5. D 6. E 5. H 7.

Weis hat durch Zufall und Fehler des Gegners alle Figuren erhalten; zu unserm Behufe ist aber nur die Stels lung von folgenden zu bestimmen, als

D, E 3. L, B5. &, E4. F5

In dieser Lage ist ein weißer Bauer bis auf G 7 vorgedrun gen, wo er ieht Schach, König und Thurm gibt.. Der schwarze König kann nicht anders ausweichen als F 7. Weiß nimmt nunmehr den schwarzen Thurm, mit dem Bauer, welcher aber, obigem Gesetz zufolge, so lange als ein Unbenahmter stehen bleiben muß, bis eine Figur verloren gegans gen ist, in deren Wirkung er in dem Augenblick zu treten hat, als dieselbe vom Schachbrete verschwindet. Daß der König nicht selbst ins Schach gestellet werden, oder über einen Zug darin stehen bleiben darf, ist ein aus der Natur dieses Spieles hervorgehendes, durch keine Bedingung einzuschräns Fendes Gesetz. In unserm Beyspiele befindet sich aber jest der schwarze König in der Richtung des Ungriffes des viels leicht in einem Springer sich verwandelnden Bauers. So lange er also auf diesem Felde steht, können die beyden weißen Springer ungestraft jeden Stein des Gegners neh men; denn in dem Augenblick, als Schwarz einen weißen Springer zurück nehmen würde, trete der Bauer in die Wirkung desselben, und der schwarze König stände im Schach. Da sich nun der König nicht selbst ins Schach sehen darf, so müß, te man entweder erlauben, daß Schwarz zwey Züge hinter einander machte, oder daß der weiße Bauer erst nach dem nächsten Zuge des weißen in den Rang des verlornen Sprins gers zu treten habe. Eins ist so lächerlich und den ersten Res geln des Spieles zuwider, wie das andere, und es bleibt kein anderer Ausweg, als daß Schwarz keinen Springer nehmen dürfe, so lange sich sein König auf F 7 oder G6 befindet. Um das Lächerliche dieses Gefeßes noch deutlicher ans Licht zu sehen, wollen wir unser Spiel weiter vers folgen. Gefeht: Weiß gäbe nun mit dem Springer E 4 durch das Nehmen des Bauers auf D6 Schach, so darf Schwarz

Verabredung der Spieler an, ob sie sich im Allgemeis nen darnach richten, oder bey einem oder dem andern Ausnahmen machen wollen. Besonders ist es anzura= then, sich mit fremden Spielern, mit denen man vielleicht um einen hohen Preis spielen will, über den bes treffenden Gegenstand des Gefeßes XIII. XIV. XV. XVI. und XVII. bestimmt zu verabreden.

aus obigem Grunde nicht nehmen, er muß daher den Kös nig ziehen. Gehet er F 8 oder F 6, fo ist es in beyden Fäls len Matt durch das Schach der Königinn auf H6, denn nähme der Springer auf G 8 die Königinn, so träte in dem Augenblicke der Bauer in die Wirkung derfelben, und der König stände im Schach. Wiche aber der König auf G 6 aus, so nähme der Springer auf F 5 den Laufer auf E7, gäbe wieder Schach, und so gingen alle Figuren, und gewiß auch das Spiel verloren. Jeder Schachspieler wird leicht im Stans de fenn, sich alle aus diesem Gefeße entspringenden Lächerlichkeiten und Inconsequenzen selbst zu entziffern. Es wäre daher sehr zu wünschen, daß man allgemein das uralte Gefeß wieder in Wirksamkeit treten lassen wollte, nach wels chem der Spieler, welcher einen Bauer zur Dame bringt, bes rechtigt ist, sich eine neue Königinn, oder jede anders Figur dafür geben zu lassen, unbeachtet, ob er diese schon verlos ren habe oder nicht. Die Ukademie der Schachliebhaber zit Paris, und mehrere neuere berühmte Schachspieler haben sich ebenfalls dafür erklärt. Wollte man aber doch eine Einschränkung darin machen, aus dem Grunde, weil zwey Königinnen zu viel übergewicht geben würden, so könnte man dieses Gefeß auf folgende Art abändern:

Wena einer von beyden Spielern einen Bauer bis auf das erste Feld des Gegners bringt, so kann er sich eine jede Fiz gur dafür geben lassen, welche er nach der Lage des Spies les am vortheilhaftesten zu brauchen gedenkt, ohne Rücksicht, ob er dieselbe schon verloren hatte oder nicht; nur allein die Königinn darf er nicht verlangen, wenn die feinige noch im Spiele ist. Jedoch muß der Spieler gleich bey dem Hineins ziehen in die Dame die Figur bestimmen, welche er zu haben wünscht, damit sich der Gegner ben seinem folgenden Zuge darnach zu richten weiß, indem diese Figur augenblicklich in Wirksamkeit tritt, und mit derselben gleich bey dem Hineins Liehen in die Dame Schach gebothen werden kann,

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Zweyter Abschnitt.

Theoretische Grundsåße.

Cinleitung.

Wie schon früher bey Erklärung der Bedeutung der

Ausdrücke cha ch und Matt erwähnt wurde, bestimmt in dem Schachspiele nicht die Erbeutung oder der VerJust der einzelnen Figuren zugleich auch den Verlust oder Gewinn der Partie, sondern derjenige bleibt Sieger, welcher den König des Gegners durch den An= griff seiner Steine in eine solche Stellung gebracht hat, daß er sich gegen denselben nicht mehr decken kann, und sich daher gefangen geben muß. Der König ist also der Hauptstein, durch welchen alle andern erst Leben, Bes deutung und Wirksamkeit bekommen, und welche ohne Unterschied erforderlichen Falles zu seinem Schuße aufgeopfert werden müssen. Er selbst ist unverleßlich, und kann nie genommen werden, denn in dem Augenblicke, als er vom Schachbrete verschwände, wäre auch die Partie beendigt. Daher darf er auch nie ein Feld be: treten, welches dem Angriff einer feindlichen Figur ausgesezt ist.

Selbst jeder Anfänger wird nun leicht einsehen, daß der eben angeführte Endzweck des Spieles, den feindlichen König gefangen oder matt zu seßen, gegen einen aufmerksamen Gegner nicht durch wenige Züge

in der Mitte seiner Figuren zu erreichen ist, da derselbe eben diese Absicht gegen mich hat, und ihm auch ebenfalls dieselben Mittel zu Gebothe stehen; das Matt kann daher mehrentheils nur durch viele zweckmäßige, die Angriffe des Gegners vereitelnde, und auf oft sehr entfernte Folge berechnere Züge bewirkt werden. Bey der unendlichen Menge der möglicher Weise zu ma chenden Züge und Gegenzüge, würde es eine die menschlichen Kräfte übersteigende und der ungeheuren Weitläufigkeit wegen doch unbenußbare Arbeit seyn, für jede nur immer denkbare Stellung den bestmöglichsten Zug zu bestimmen. Man muß sich daher begnügen, allgemeine Regeln anzugeben, und den Nußen der Befolgung derselben durch mehrere praktische Beyspiele zu belegen,

Es ist gar nicht gleichgültig, mit welchen Zügen man eine Partie anfängt, denn von ihnen hängt meistens der Gewinn und Verlust ab. Lagert man gleich Anfangs seine Steine so, daß man alle nach Willkühr zur Vertheidigung und zum Angriff gebrauchen kann, so wird man einen entschiedenen Vortheil über einen Gegner haben, welcher im Anfange nur mit einer, höchstens zwey Figuren spielt, oder seinen Steinen durch sei ne ersten Züge selbst den freyen Ausgang versperrt. Es gibt daher gute und schlechte Anfangszüge. Gute sind jene, durch welche der Vortheil, seinen Figuren freyen Ausgang zu verschaffen erreicht wird, schlechte hinge= gen sind diejenigen, durch welche eine Figur die andere sperrt, oder durch welche der König unnöthiger Weise dem Angriffe des Gegners ausgesetzt wird.

Aus diesem Gesichtspuncte betrachtet, ist die Anzahl der guten Anfangsgründe sehr gering, denn nur wenige verschaffen den eben erwähnten Vortheil. Mei

fter in der Schachspielkunst halten schon seit langen Zeiten für das zweckmäßigste, auf den ersten Zug den Pion des Königs von beyden Seiten zwey Schritte vorzurűeken, weil durch keinen anderen Zug so vielen Figuren freyer Ausgang verschafft wird.

Den besten zweyten Zug zu bestimmen, sind sie schon uneins. Verehrer und Schüler des berühmten Philidor ziehen auf den zweyten Zug den Königs. laufer auf das vierte Feld des Laufers der Königinn, und verwerfen ganz den Zug des nicht minder berühmten Lolli und seiner Anhänger, das Königspferd auf das dritte Feld des Laufers des Königs zu spielen.

Diese Gründer zweyer bekannten Schachspielsecten waren beyde vortreffliche Künstler, und jeder hat in seis ner Art zu spielen etwas besonders Ausgezeichnetes und Schönes. Das Pionspiel des Philidor und seine Stärke mit dem Laufer in Verbindung mit den Pions ist unvergleichlich, aber eben so zu bewundern ist es, mit welcher Geschicklichkeit Lolli seine Figuren, besonders die Pferde, zu gebrauchen und mit ihnen Einfälle in das feindliche Spiel zu machen versteht.

Aber nicht allein in den Anfangszügen, sondern auch in der Fortsetung des Spieles sind diese beyden Meis fter sehr von einander verschieden, ja oft sind sie ganz entgegen gefeßter Meinung. So behauptet z. B. Phis lidor, der Gambitspieler müsse gewinnen oder wenigs stens Remis machen; Lolli läßt ihn verlieren.

Durch diese zwey Schriftsteller *) sind also nun

*) Analyse du jeu des échecs, par Philidor. 8. Londres 1777. oder 18 Paris. Koenig 1804.

Philidor, U. D., praktische Anweisung zum Schachspiel.

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