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den König nicht patt zu seßen. Der Laufer ist vorzüg lich dazu zu gebrauchen, dem feindlichen Thurme das Schachgeben zu verwehren, oder den König dagegen zu decken.

Ich nehme hier eine Stellung an, in welche Schwarz leicht gebracht werden kann, wie ich hernach zeigen werde. Erste Stellung. W: K, E 6. £, C4. £, E/5. :K, E 8. £, D 1.

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Wenn der schwarze Thurm D 3. oder D 1. gezos gen hätte, so könnte Weiß gleich den seinigen G 7. spielen, so aber muß leßterer einen gleichgültigen Zug machen, um Schwarz zu nöthigen, D 1. oder D3..zu ziehen. Die Folge wird zeigen, wie nöthig es für Weiß ist, daß sich der schwarze Thurm nicht auf dem Felde D 2. festlege -3.

"

C 7. B 7.
G 7.

4. B 7.

D 2. D i.

D 1. FI..

Schwarz hätte auch mit dem Könige F 8. gehen

können. Siehe die erste Veränderung.

3ug 5. E 5. G 3.

-Fi. F 3.

Auch anstatt dieses Zuges hätte Schwarz den Kös

nig F 8. spielen können. Siehe die zweyte Verans

derung.

Bug 6.

G 3. D 6.

F 3. E 3.+

E 3. F 3.

7. D 6. E 5.

Zöge Schwarz statt dieses Thurmes den König auf

F 8, fo ginge der weiße Thurm auf H 7. und das Mate wäre nicht mehr zu hindern.

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Veränderung bey dem vierten Zuge des Schwarzen.

Stellung. W: K, F6. 2, G8., E5.

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Dieser Zug des Weißen ist nothwendig, um dem König die weißen Felder abzuschneiden; der Springer. sperrt die schwarzen. Schwarz hätte auch auf H 5. jus rück gehen können; siehe das Supplement zu dieser Veränderung.

3ug 6. E5. D3.

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Supplement zu dieser Veränderung bey dem fünften Zuge des Schwarzen.

tellung. W: K, F6. L,D 5. S, E 5. :K, H4.

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In den mehrsten Stellungen ist dieß Matt nothwendig. Um es zu bewerkstelligen, muß man: 1) Den König, der den Thurm hat, auf eine äußere Linie treiben. Dieß bewirkt man dedurch, daß man feinen König immer dem feindlichen entgegenseßt, alsdann wiederhohlt mit der Königinn Schach gibt, oder durch dieselbe in der Lauferrichtung den feinds

VIII.

Matt durch die Königinn gegen zwey Springer.

Dieß Matt ist leicht zu geben. Derjenige, welcher die zwey Springer hat, kann sein Spiel nur dadurch vertheidigen, daß er die Springer in einer Stellung erhält, in welcher einer den andern unterstüßt, oder gleich wieder zur Unterstüßung zurückgezogen werden kann. Man muß also ihn zu zwingen suchen, diese Stele lung verlassen zu müssen, worauf es nicht schwer seyn wird, entweder gleich matt zu machen, oder sich wenig stens der Springer zu bemächtigen. 3. B.

Stellung. Weiß: K, H 2. D, A8.

Schwarz: K, D 4. S, C4. E5.

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Nun muß Schwarz einen feiner Springer ziehen, und sie dadurch aus der Stellung bringen, in welcher einer den andern vertheidigt; er wird daher auch in wenig Zügen die Partie verlieren. Einige Aufmerksamkeit ist jedoch in einem solchen Endspiele darauf zu ver

wenden, um jede Stellung zu vermeiden, in welcher die Springer Schach König und Königinn geben könnten.

Diese nun durchgegangenen Muster-Endspiele wers den hinreichend seyn, um den Anfänger zu belehren, wie er jede Figur zu gebrauchen habe, um mit derselben Matt zu geben. Hier folgen noch einige Beyspiele von Spielendungen, welche zweckmäßig gespielt, unentschie= den bleiben müssen, aber durch fehlerhafte Züge auch verloren werden können. Sie werden nicht ohne Rußen für den Anfänger seyn.

IX.

Ein Springer gegen einen Thurm.

Dieß bleibt immer unentschieden, wenn der Sprine' ger vorsichtig gespielt wird. Er muß sich nie weit von seinem Könige entfernen, damit er das gebothene Schach decken oder den sich ihm entgegen stellenden König durch Schachgeben die Stellung zu verlassen zwingen kann. Zum Beyspiel:

Stellung. Weiß: K, E1. S, C1.

Schwarz: K, E3. £, A1.

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