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Auch in dieser Stellung bleibt es nothwendig un

entschieden. 3. B.

Weiß.

Schwarz.

J

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Schwarz hat nicht nöthig, sich auf dieses Schach mit dem Könige vor seinen Bauer zu stellen, sondern er flüchtet sich in das Eckfeld. Um ihn nun nicht patt zu sehen, darf Weiß den Bauer nicht nehmen, sondern muß mit der Königinn Plaß machen; er kann also keinen Zug gewinnen, um sich mit dem Könige zu nähern, und es muß daher unentschieden bleiben.

Jedoch gibt es einige Stellungen, in welchen die Königinn gegen einen Bauer auf der Lauferlinie ge= winnen kann, wenn ihr König dem feindlichen Könige gegenüber nicht weiter als auf dem vierten Felde des Schachbretes entfernt stehet. 3. B.

Vierte Stellung. W: K, B4. D, E 2.
S: K, B2. B, C 2.

Weiß.

E 2. D 2.

B 4. B 3.

D 2. A 2. † matt.

Schwarz.

B 2. B 1.

C 2. C 1. neue Königinit.

Wäre Schwarz, anstatt in die Dame zu ziehen,

mit dem Könige auf A 1. gegangen, so müßte Weiß den Bauer mit dem König, und nicht mit der Dame nehmen, um das Patt seßen zu vermeiden.

Hätte Schwarz in obiger Stellung den Zug ges habt, so würde Weiß zwar auch gewinnen niüssen, jedoch

müßte er Acht geben, einen Fehler zu vermeiden, welcher sehr leicht begangen werden kann. 3. B..

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Schwarz läßt sich jetzt einen Springer geben, und erz beutet dadurch die Königinn. Weiß hätte also ftatt auf B 3. mit dem König auf C 3. gehen sollen; dem von der neuen Königinn gegebenen Schach weicht er als= dann auf B3. aus, und Schwarz kann das Matt døch nicht vermeiden.

Fünfte Stellung. W: K, G 4. D, B6.

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Schwarz durfte nicht in die Dame ziehen, denn er wäre durch die Königinn auf E 2. gleich matt ge=

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Endspiele, in welchen allein Figuren übrig sind.

Nach Verschiedenheit der noch übrig gebliebenen Figuren sind auch diese Endspiele sehr mannigfaltig; doch beruht der Ausgang derselben weniger auf die verschiedenen Sellungen der Steine als auf die Gattungen derselben selbst. Es wird daher in den folgenden Bep

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zu zwingen, sich selbst dem weißen entgegen zu stellen. Ziehet der schwarze König jezt F6., so gibt der Thurm Schach, und treibt ihn dadurch wieder eine Linie zurück; ziehet er auf H6., so muß sich der weiße König auf G 4. stellen, wodurch auf den nächsten Zug dasselbe Verhältniß eintreten muß. Geher er åber von selbst zu= rück, so stellet sich der Thurm auf A 6. Auf diese Art wird Schwarz auf die Endlinie getrieben, auf welcher er bey der ersten Entgegenstellung des Königs matt wird. Zweyte Stellung. W: K, F6. I, C7.

:, H5.

In dergleichen Stellungen sind ungeübte zuweilen in Verlegenheit, wie sie matt geben sollen, und treiben den Gegner oft noch lange auf dem Brete umher, und doch ist es mit zwey Zügen bewerkstelligt.

Weiß.
C7. C4.-

C4. H 4.+ Matt

Schwarz.
H5. H6.

Auf diesem Vortheil beruhet auch das Kunststück durch den Thurm auf einem bestimmten Felde Matt ju geben, wovon wir hier zur Unterhaltung der Liebhaber auch ein Beyspiel geben wollen.

Dritte Stellung. W: K, C5. 2, B5.

SK, A6.

Der König soll auf dem Felde E 8. matt werden.

Bug 1.

Weiß.
C5, C6.

Schwarz.

- 2.

B5.A 5.†

A 6. A 7.
A7.B 8.

3.

A 5. A 4.

B 8.C 8.

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C 8. D 8.

5.

C6. D6.

D 8. C 8.

6.

B4, B5.

C8. D 8:

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Matt durch zwey Thürme gegen Einen.

Derjenige, welcher zwey Thürme hat, muß den Gegner zu zwingen suchen, seinen Thurm abtauschen zu müssen, worauf er durch die oben angegebene Art mit dem andern matt macht. Zur Abtauschung desThurmes gelangt man leicht, wenn man den feindlichen König auf eine Endlinie treibt, auf welcher er genöthigt wird, seinen Thurm vorzusehen, um nicht matt zu seyn.

Erste Stellung. W: K, H7. £, F 7. C7.

Weiß.

:,E4. £, B 2.

Schwarz.

Č 7. C 1. B 2. H 2.+

Weiß muß damit anfangen, seine Thürme zu trene nen, um zu verhindern, daß der feindliche König ih nen entgegen gehen, und dadurch das Schachgeben eins stellen kann.

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Weiß darf noch keinen Schach geben, sonst ents wiche der König auf die D-Linie.

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Um nicht matt zu seyn, muß Schwarz nun den Thurm vorsehen. Weiß nimmt diesen, und gibt mit dem andern nach Nro. I. matt.

Zweyte Stellung. W: K, D 8. £, A 7. C 5. S: K, D6. T, H 4.

In dieser kritischen Lage, in welcher dem Weißen bas Matt oder der Verlust eines Thurmes droht, muß Weiß auf folgende Art spielen :

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Matt durch einen Thurm und Laufer gegen einen Thurm.

Um mit diesen Figuren matt zu machen, muß man den König auf eine äußere Linie treiben, und ihn in eine solche Stellung bringen, daß er entweder den Thurm Preis geben, oder wenigstens ihn für den Laufer aufopfern muß. Man gebe aber wöhl darauf Acht,

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