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Veränderung Safel 8.
S: K, E8. D, D 8. f, C8. C5. O, B8. G 8.

2, A8. H 8. B, A.B.C.D.F7. F4. G5.17.
X. Wie Veränderung VII.
XI. X: R, E 1. D, D 1.9, C1. F1, S, B1. F3.

S, A 1. H 1. B, A,B C.D2. E. F4.G. H2.
6: K, E8. D, D 8. l, C8. 05. S, B 8. G 8.

T, A8. H 8. B, A.B.C7.06.E5.F.G.H7.

1

Gambit von der Königin n.

1

Veränderung.

Tafel 8,
1. W : Die Figuren in der Lufstellung,

B, A. B 2. D. E 4. F. G. H 2.
S: Die Figuren in der Uufstellung.

B, A. B. C7. C 4. E 5. F. G. H 7
II. W: Wie bey Veränderung I.
Ø: Die Figuren in der Aufstellung.

B, A.B. C7.C 4. E. F.G. H 7.
INI. 93: Die Figuren in der Aufstellung.

B, A 4. B 2. D. E 4. F. G. H 2.
S: Die Figuren in der Aufstellung.

B, A 7. B 5. C 4. C 7. E, F. G. H 7.
IV. Wie Veränderung III.

Vierter Abschnitt.

Die End spiele. Sind

zwen Spieler einander in der Fertigkeit zu spie: len gleich, und verwenden bende auch gleide Aufmert: famkeit darauf, so ist es sehr selten der Fall, daß ei: ner von beyden, noch im Besitz des größten Theiles seiner Figuren, matt werden sollte ,-denn ein solches Matt ist allezeit die Folge von Unaftsamkeit oder von geringerer Fertigkeit des verlierenden Spielers. Größ: ten Theiss werden gut gespielte Partien sich damit en: digen, daß einer von benden Spielern eine zum Matts geben fähige Figur, oder einen auch wohl zwen Bauern mehr als der Gegner im Spiele bebält; dieser gibt als: dann gleich mit seiner Figur matt, oder er sucht einen seiner Bauern früher als der Gegner wieder zu einer neuen Königinn zu macen, durch welche er alsdann Meister der Partie wird. In denen nun durchgeführten Musterspielen ging also mein Bestreben hauptsächlich das hin,

, zu zeigen, wie man seine Anfangs- und Mittelzüge einzurichten babe, daß man beständig den Angriff über den Gegner behaupte", und daß man ihm eine Figur nach der andern so abtauschen kann, um im Vortheile einer bessern Stellung oder im Gewinne auch nur eines Bauers zu bleiben, und wie man die Bauern ju spielen habe, um nach Abtausdung aller Figuren gewiß zu fern, einen davon bis in die Dame bringen zu können.

In diesem vierten Abschnitte werde ich nun so deutlich als möglich praktisch lebren, wie man die durd Befol. gung obiger Grundfäße errungenen Vortheile zum wirk: liden Gewinne der Partien anzuwenden habe.

Die Endspiele lassen sich füglich in drey Classen eintbeilen, welche wir einzeln durchgeben wollen, als;

1) Endspiele, in welchen nur-Bauern übrig find. 2) Endspiele , in welchen Bauern und Figuren, und 3) Endspiele, in welchen nur allein Figaren übrig sind.

Ben der Angabe der Stellungen der Endspiele babe ich mich folgender Bezeichnung bedient:

K. bedeutet: König.
D.

Dame oder Königinni.
C.

Laufer.

Springer. 9.

Shurm.

Bauer. Da nur in den Stellung ei, nicht aber in den Zügen ben den Endspielen viele Veränderungen vors kominen können, fo babe ich diese , meistens kurzen Spiele, nicht in Tabellen gearbeitet, denn dieß würde mebr Verwirrung als Deutlid Eeit bervorbringen, und dein Lernbegierigen mitunter beschwerlich werden.

Erfte 16 theilun g.
Endspiele, wo nur noch Bauern übrig sind.

Wie foon oben in den theoretischen Grundsägen bemerkt wurde, sind in diesen Endspielen die Könige die besten Steine, um die noch vorhandenen Bauern zur Dame zu bringen. Der König muß also nicht uns thätig stehen bleiben, wenn keine Figuren mehr da sind,

sondern er muß fich an seine Bauern anschließen, und sie zur Dame geleite!.

Der Verlust oder Gewinn der Partie hängt in eis nem solchen Falle meistens ron der ersten Entgegenstel: lung der Könige ab. Derjenige nábmlich wird mehrens theils die Partie gewinnen, welcher seinen König zu:. erst dem andern so entgegen stellt, daß dieser nicht weiter vorrücken kann, sondern ihm ausweisben muß.

Da die Verschiedenheit in diesen Spiel:Endungen, wo nur Bauern übrig sind, außerordentlich groß ist, fo babe ich nur einige Benspiele dieser Stellungen an: geführt, die aber hinlänglich zur Belehrung sind, wie man sich in allen vorkommenden Stellungen zu vers balten habe.

I.

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Stellung: Weiß: &, E1. B, E 2.

Sowarz: S, E 8. a) In dieser Stellung wird Weiß gewinnen, wenn er am Buge ist, weil sein König fich zuerst dem andern entgegen stellen kann; hätte aber Oowarz den erften zug, fo bleibt es remis. Weiß.

Schwarz. Zug 1.

Weiß würde schlecot spielen, wenn er zuerst den Bauer zöge; denn sein Hauptaugenmerk muß dabin geben, feinen König dem schwarzen zuerst entgegen zu stellen, welchen Vortheil er dadurch verlore. Zug 2. F 2. E 5.

E 7 E 6. sjätte Schwarz aber seinen König wieder auf E 8. gurückgezogen, um dort den Bauer zu erwarten, so

E i.

F 2.

E 8. E g.

Bug 3.

E 6. E 7.

5.

müßte Weiß ihn mit dem Könige bis auf E 6. verfols gen, und dann erst mit dem Bauer vorrücken.

E 3. E4. Durch die Entgegenstellung des Königs auf E 4. war nun schwarz genöthigt, zuerst zu weichen. Dieß konnte aud auf F 6. oder D 6. gesdeben; man sebe darüber die Veränderung. Zug 4. E 4. E 5. E 7 E 8.

E 5. E 6. E 8. F 8. Hier bleibt der weiße König stehen, bis sein Bauer nachgerückt ist. Zug 6. E 2. E 4. F 8. E 8. 7

E 4. E 5. E 8. F 8.
8. E 6. D 7.

F 8. F 7.
9
E 5. E 6.1

F 7. F 8.
E 6. E 7.5

F 8. F 7.
E 7. E 8, neue Königinn.
Veränderung benm dritten Zuge des Schwarzen.
Weiß.

Odowarz.
E 3. E4.

E 6. F 6. Singe der schwarze König D 6., so müßte Weiß auf den folgenden Zug statt D 5. auf F 5. ziehen. Zug 4. E 4. D 5. 5. D 5. E 5.

E 7. D 7. Wäre Schwarz auf den vierten Zug mit dem ko. nige F 5. gegangen, so mußte Weiß E 2. E 4. spielen. E 5. F 6.

D 7. E 8. -7.

F 6. E 6. So stebet der weiße König wieder auf dem redos sten Felde vor seinem Bauer; bat man dieß einmahl erreicht, so gebet der Bauer zur Dame, der Zug mag fenn, an wem er wolle. Die Stellung fey z. B.

10.

11.

Zug 3.

F 6. E 7.

Bug 6.

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